通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(上)
插件功能
按照Demo1的实现,使用插件来实现一个装备窗口是很easy的,虽然效果还很原始但是也点到为止了,本篇涉及的功能用加粗标出,具体的功能如下:
1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来,打开或者关闭窗口也就是Toggle功能
2、装备窗口中的物品栏空格数量动态生成可控,可以在属性窗口手动配置
3、窗口具有拖拽功能
4、窗口物品具有拖拽,及窗口间拖拽
5、可以在窗口使用物品的功能,物品有消耗扇形显示功能
具体效果图如下所示:
插件使用
1、具体在UGUI 中的Canvas中创建一个InventoryWindow
2、在InventoryWindow下创建空GameObject并命名Container,赋予Grid LayOut 插件
3、给InventoryWindow添加InventoryUI组件,插件将自动添加WindowUI也就是通用窗口辅助插件
4、添加拖拽功能组件DraggableWindow,这样窗口就有了拖拽功能了
至此简单的点击I键可以打开和关闭的装备窗口做好了
总结
最后总结下实现通用窗口的三个类,分别是WindowHelper文件夹下的,UIWindow,UIWindowPage和DraggableWindow
1、DraggableWindow有就是拖拽窗口的组件,这里还是比较赞的,也是插件编程的简单例子,这里学过UGui的同学都知道要实现拖拽功能实现IBeginDragHandler和IDargHandler接口即可,原理很简单, 源码如下
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems; namespace Devdog.InventorySystem { [AddComponentMenu("InventorySystem/UI Helpers/DraggableWindow")] public partial class DraggableWindow : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler { public float dragSpeed = 1.0f; private Vector2 dragOffset; public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { if (InventorySettingsManager.instance.isUIWorldSpace) dragOffset = transform.position - eventData.worldPosition; else dragOffset = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y) - eventData.position; } void IDragHandler.OnDrag(PointerEventData eventData) { transform.position = new Vector3(eventData.position.x + dragOffset.x * dragSpeed, eventData.position.y + dragOffset.y * dragSpeed, 0.0f); } } }
2、UIWindow这个类是窗口的公共类,先上类图主要功能点在类图上标注了,这里就不废话了,主要就是控制的窗口的显示关闭,及组合动画效果比较难的是实现了类似组合窗口的功能(这部分有后有机会再仔细分析)
源码就不全上了,上点有亮点的部分如下:
public virtual void Hide() { if (isVisible == false) return; isVisible = false; if (OnHide != null) OnHide(); if (hideAudioClip != null) InventoryUIUtility.AudioPlayOneShot(hideAudioClip); if (hideAnimation != null) { animator.enabled = true; animator.Play(hideAnimation.name); if (hideCoroutine != null) { StopCoroutine(hideCoroutine); } hideCoroutine = _Hide(hideAnimation); StartCoroutine(hideCoroutine); } else { animator.enabled = false; SetChildrenActive(false); } } /// <summary> /// Hides object after animation is completed. /// </summary> /// <param name="animation"></param> /// <returns></returns> protected virtual IEnumerator _Hide(AnimationClip animation) { yield return new WaitForSeconds(animation.length + 0.1f); // Maybe it got visible in the time we played the animation? if (isVisible == false) { SetChildrenActive(false); animator.enabled = false; } }
以上部分是通过协程实现的具有延时效果的动画关闭窗口的代码,有代表意义。
3、UIWindowPage类,该类是UIWindow的子类,在UIWindow有一个Page的集合用于组合显示UIWindowPage,这块Demo1中没有涉及到该功能这里就不仔细分析了,等后面的例子中出现了再研究,亮点代码如下:
/// <summary> /// Container that olds the items, if any. /// </summary> public RectTransform itemContainer; public UIWindow windowParent { get; set; } public override void Awake() { base.Awake(); windowParent = transform.parent.GetComponentInParent<UIWindow>(); if (windowParent == null) Debug.LogWarning("No UIWindow found in parents", gameObject); // Register our page with the window parent windowParent.AddPage(this); } public override void Show() { if(isEnabled == false) { Debug.LogWarning("Trying to show a disabled UIWindowPage"); return; } base.Show(); windowParent.NotifyPageShown(this); }
这里UIWindow和UIWindowPage 本身是继承关系,然又彼此引用,代码可读性有些差了,作者这里通过Page类中Awake和Show来做父类的初始化和调用,也是一种方法,我觉得还行(请高手拍砖)。
总体来说目前的UIWinow和UIWindowPage更像是容器Panel或者Group不像是窗口,等以后的Demo中有复杂的再学习吧。
4、如何通过键盘唤起窗口
这个比较简单用到了U3D的输入输出模块,关键代码如下:
/// <summary> /// Keys to toggle this window /// </summary> public KeyCode[] keyCombination; public virtual void Update() { if (keyCombination.Length == 0) return; bool allDown = true; foreach (var key in keyCombination) { if (Input.GetKeyDown(key) == false) { allDown = false; } } if (allDown) Toggle(); }