09 2016 档案

摘要:背景 游戏中的UI系统或者叫做GUI窗口系统主要有:主要装备窗口(背包,角色窗口也是一种特殊窗口)、确实提示窗口(如购买确认)、信息提示窗口(一遍没有按钮,ContexntMenu)和特殊窗口(聊天记录或者技能树),前篇已经介绍分析了Inventory Pro确认提示窗口的设计和实现方式,这篇主要讲 阅读全文
posted @ 2016-09-23 08:12 伊利丹·怒风 阅读(4920) 评论(0) 推荐(1)
摘要:背景 在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象池,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来。 以前也看过很多博友关于对象池的总结分享,但是世界这么大,这么复杂到底什么样的对象池才是好的呢,我们发现通用的对象池未必适应所有的环境,比如基于UI的局部(从某个Scene,到 阅读全文
posted @ 2016-09-22 08:35 伊利丹·怒风 阅读(3718) 评论(1) 推荐(2)
摘要:背景 曾几何时,在Winform中,使用MessageBox对话框是如此happy,后来还有人封装了可以选择各种图标和带隐藏详情的MessageBox,现在Unity3d UGui就没有了这样的好事情了,所有的UI都需要自己来搞定了,幸好还有各种插件,Inventory Pro中的对话框方案不失一种 阅读全文
posted @ 2016-09-18 08:31 伊利丹·怒风 阅读(12549) 评论(4) 推荐(1)
摘要:以后都按照插件使用,提出问题,回答问题的方式来进行总结和学习 效果图 1、运行相关的例子,场景中出现4个矩形,这4个矩形是用来模拟物品掉落的包裹,移动Player靠近物品 2、使用鼠标点击物品正方体,点击I键打开包裹,这里看到3个掉落包裹正方体已经点没有了,相应的背包里多出三个苹果,至此例子演示完毕 阅读全文
posted @ 2016-09-09 10:23 伊利丹·怒风 阅读(2674) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等)。 本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下: 1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来 阅读全文
posted @ 2016-09-06 08:28 伊利丹·怒风 阅读(1169) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等)。 本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下: 1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来 阅读全文
posted @ 2016-09-05 09:34 伊利丹·怒风 阅读(1107) 评论(0) 推荐(1)
摘要:本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等)。 本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下: 1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来 阅读全文
posted @ 2016-09-02 08:33 伊利丹·怒风 阅读(1034) 评论(0) 推荐(0)
摘要:插件功能 按照Demo1的实现,使用插件来实现一个装备窗口是很easy的,虽然效果还很原始但是也点到为止了,本篇涉及的功能用加粗标出,具体的功能如下: 1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来,打开或者关闭窗口也就是Toggle功能 2、装备窗口中的物品栏空格数量动态生成可控,可以在属性窗口手动配置 3 阅读全文
posted @ 2016-09-01 08:19 伊利丹·怒风 阅读(1248) 评论(0) 推荐(1)