部落冲突

游戏介绍

概要介绍

这个世界充满了冲突和矛盾,而且每时每刻都在发生,有的我们可以选择接受,有的我们可以选择谈判,但是有时候,我们必须选择对抗,你给我一掌,我必须还你一拳,互不相欠,绝不认怂。今天我们来玩一个绝对不能认怂的游戏。
这个游戏的名称就叫做:部落冲突
你有一个部落和一只部队。
部落中有各种建筑,有基地,有民房,也有箭塔,炮塔等防御建筑,为降低各位参赛队的工作量,部落修建由组委会统一完成,玩家通过施放法术参与防守。
同时玩家也有一只部队,玩家可以指挥其进行战斗。
玩家两人一组进行对战,共进行两轮,轮流扮演攻击方和防守方,通过胜利之星获得数来进行胜负评判。进攻方指挥兵力作战,防守方可以控制施放魔法。

详细介绍

游戏概念介绍

  • 基地  部落中最重要的基础设施,玩家要尽量防止它被摧毁,它有较多的生命值,不具备攻击能力。但是一旦被摧毁,进攻方将获得一颗星
  • 城墙  部落中的隔离措施,有一定血量,可被摧毁,不具备攻击能力
  • 大民居 部落中的大房屋,占地较大,血量较多,不具备攻击能力
  • 小民居 部落中的小房屋,占地较小,血量较少,不具备攻击能力
  • 炮塔  部落中的防御设施,攻击力较强,攻击范围小,单体攻击
  • 箭塔  部落中的防御设施,攻击力较弱,攻击范围大,单体攻击
  • 地狱塔 部落中的防御设施,攻击力中,攻击范围中,群体攻击,可同时攻击5个在攻击范围内的目标
  • 法师塔 部落中的防御设施,攻击力中,攻击范围中,范围伤害,可攻击目标和目标所在单元格以及外面一圈单元格上的角色
  • 法术 战斗中可以使用的某种强大技能,有着各种不同的效果

游戏数据介绍

建筑信息介绍

地图编号 建筑物类型 生命 攻击 攻击范围 同时攻击目标个数 范围伤害半径 范围伤害每圈递减值(向下取整) 建筑物大小 占地大小
9 基地 5500 0 0 0 0 0 4x4 16
8 城墙 5500 0 0 0 0 0 1x1 1
7 炮塔 1260 120 9 1个 0 0 3x3 9
6 地狱塔 2100 48 10 5个 0 0 2x2 4
5 箭塔 500 72 12 1个 0 0 3x3 9
4 法师塔 1680 60 7 1个 1 50% 3x3 9
3 大民居 2100 0 0 0 0 0 3x3 9
2 小民居 900 0 0 0 0 0 2x2 4
0 空地 0 0 0 0 0 0 1x1 1

兵种信息介绍

地图编号 兵种 所占人口 攻击力 血量 移动速度(格/回合) 攻击范围 攻击偏好
10 野蛮人 1 30 200 2 1 任何
11 弓箭手 1 25 48 2 4 任何
12 胖子 5 50 1280 1 1 任何
13 法师 4 150 190 2 3 任何
14 皮卡 25 800 3000 1 1 任何
15 炸弹人 1 2880 100 2 1 城墙(自爆式攻击)
注意事项 炸弹人攻击以后自身会死亡

法术信息介绍

地图编号 法术名称 使用约束 攻击类型 影响区域 持续时间 法术效果 数量
16 虚弱法术 防守方 区域溅射 法术释放时,防守方需发送投放中心,效果是以投放点为中心,影响5*5的正方形区域。法术投放位置,只要在地图范围内,没有任何限制 被覆盖的角色会持续3回合 区域内进攻方兵种攻击力减半 3
17 治愈法术 进攻方 区域范围 法术释放时,进攻方需发送投放中心,效果是以投放点为中心,影响5*5的正方形区域。法术投放位置,只要在地图范围内,没有任何限制 被覆盖的进攻方角色当前回合生效 区域内进攻方兵种生命值增加总血量的15% 2
18 冰冻法术 防守方 区域溅射 法术释放时,防守方需发送投放中心,效果是以投放点为中心,影响5*5的正方形区域。法术投放位置,只要在地图范围内,没有任何限制 被覆盖的角色会持续3回合 区域内进攻方兵种禁止攻击和移动 3
注意事项 影响区域演示(中心点为防守方发送的投放点)
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注意事项 同种魔法作用同一个角色,后一次覆盖前一次,不同种魔法作用同一个角色,效果会叠加,生效的回合时间每种魔法独立计算
举例1:假设对象A回合1中了虚弱魔法,攻击力减半,在回合2中了冻结魔法,该对象身上的虚弱魔法在回合4消失,冻结魔法在回合5消失

规则介绍

游戏规则:

  1. 玩家1对1进行比赛,进行两轮对决,轮流攻击对方的村庄。

  2. 攻击开始前

    • 进攻方玩家通过程序提交进攻部队的兵种配置及数量,总人口数不得超过240,游戏过程中,兵种类型和数量受此限制。
    • 防守方玩家通过程序提交空列表给服务器,具体细节参见通信协议。
  3. 回合进行中

    • 攻防双方通用规则
      • 回合结算顺序:部署动作(put)>魔法施放(put)>攻击动作(attack)>移动(mov),如果两个角色互相攻击,攻击完后生命都到0,则同时在该回合死亡。
      • 进攻目标一旦指定,只要目标没死亡,除非脱离攻击范围,否则不能撤销目标;如果客户端不发送指令,只要还在有效攻击范围内,服务器会自动进行攻击。
    • 攻方规则
      • 进攻方提交兵种的部署、移动和攻击动作
    • 防守方规则
      • 防御方只需要提交魔法的施放动作(使用put动作)
      • 防御方炮台攻击动作由服务器端自动控制,玩家无需处理。如果攻击范围内有多个敌人且需要选择攻击目标,将优先选择攻击距离近的敌人,如果攻击距离相同则随机选择
  4. 游戏结束

  • 建筑物(除城墙外)生命值耗尽,则被记为摧毁,根据被摧毁的建筑物来计算摧毁率,计算公式如下:
    摧毁率 = (被摧毁建筑物所占格子数目 / 所有建筑物所占格子数(不含城墙)) * 100%
  • 当摧毁率达到50%时,获得一颗胜利之星,当基地被摧毁时,获得一颗胜利之星,当摧毁率达到100%时,获得一颗胜利之星。
  • 游戏结束分为以下几种情况
    • 建筑物被完全100%摧毁
    • 进攻方兵力全部部署且全部死完
    • 轮数到达500轮
    • 有玩家掉线

胜负规则:

  • 按顺序比较:胜利之星数(多)
    > 摧毁率(高) > 所用轮数(少)> 进攻方存活人口(多) 进行胜负判定
  • 特殊规则:若玩家掉线,则掉线方判输

时序图说明

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交互接口说明

约束说明

语言约束

只能使用C++,C,Java,Python 4种开发语言

作品提交要求

1 目录要求

  • 在组委会分配给玩家的执行机的根目录下,按以下目录进行提交。

/coccraft
├─bin
│ |—start.sh #选手程序启动文件,务必存在

├─doc #选手设计文档
└─source #选手源代码,务必存在

  • 注意: start.sh的路径是/coccraft/bin/start.sh;源码打包命名为/coccraft/source/{队伍id}_{开发语言:cpp/c/java/python}.zip
    使用插件测试比赛时,仅需要上传bin目录即可

2 参数要求

  • start.sh有3个输入参数,空格隔离,按顺序:player_id、server_ip、server_port
  • 正式比赛时,输入参数由竞赛系统给定
  • start.sh内容由选手自行实现,权限必须有可执行权限

代码质量要求

  • 代码编写规范采用软件学院统一扫描规范
  • 代码要求采用可信软件要求
  • 代码白盒质量及可信要求,用于从8强中选取最佳代码奖

注意:统一采用软件学院认证工具扫描

地图说明

  • 1.地图大小为44x44的栅格地图
  • 2.兵种可以堆叠在同一栅格
  • 3.地图栅格的坐标均以栅格的左下角点为基准点
  • 4.建筑在通信协议中提供左下角的坐标点(x和y最小的点)
posted @ 2022-07-14 10:58  IcyYs  阅读(684)  评论(0编辑  收藏  举报