cocos2d 内存管理机制
简单做下笔记,等有更深的理解时再补充。
Cocos2d内存管理的基本原理是对象内存引用计数。当声明定义一个对象时,会在堆上为这个对象分配内存,并且有一个变量m_uReference专门用于记录该对象被引用了多少次。
内存引用计数的原理就是,当该对象被引用时m_uReference++,当该对象被取消引用时m_uReference--,若果m_uReference==0时,该对象就会被释放。
有了基本概念后,就不得不提及两个重要的函数--retain()和release()。这两个函数是干什么用的呢?
void CCObject::release(void) { CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0"); –m_uReference; if (m_uReference == 0) { delete this; } } void CCObject::retain(void) { CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0"); ++m_uReference; }
很明显,这两个函数是对计数变量m_uReference进行操作的。
当一个对象被创建时,会调用autorelease()函数,autorelease()函数就会把该对象纳入内存管理机制中,然后在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被标记的对象,若果发现被标记对象的引用计数变量m_uReference为0,则释放该对象。
如果要对象不被释放,则需要调用retain(),使其m_uReference值大于零,然而不需要该对象时,则必须调用release(),以避免内存泄露。
参考:
Cocos2d-x内存管理浅说:http://www.cocoachina.com/ios/20130528/6290.html