Burley SubSurface Profile
Burley SubSurface Profile 的渲染方程可以基于经典的双向反射分布函数(BRDF)公式,通过增加次表面散射项的计算来实现次表面散射的效果。
该渲染方程具体为:
其中, 表示目标像素的颜色值,表示这个像素的位置,表示该像素位置的出射方向(outgoing direction), 表示该像素位置的自发光(emission), 表示 BRDF 函数,控制物体表面的反射行为, 表示入射光在物体表面点 处的颜色值, 表示从 到 的入射方向(incoming direction), 表示几何因子,描述入射光线和出射光线之间的阻挡关系, 表示次表面散射面的散射分布(scatter distribution),描述光线在物体内部传播时的散射行为, 表示对入射光角度的衰减, 表示上半球面(hemisphere)上的所有可见入射角度。
需要注意的是,当次表面散射项()不为零时,我们需要对这个渲染方程进行扩展。具体地,在渲染方程中,我们还需要加入次表面散射项的计算,也就是式子中的:
这里, 表示物体内部的所有点的集合, 表示该点内部发生散射的光线颜色在表面的贡献, 表示光线在物体内部传播时的光传递(transmittance),描述光线在物体内传播时的颜色衰减。
整个渲染方程的计算通常是通过离散化求解的。我们在物体表面取样,对每一个样本点计算其从每个入射方向产生的辐射传输,从而求出最终的颜色值。而对于次表面散射,我们需要在物体内部离散取样,对每个样本点计算光线在物体内部传播时的颜色衰减和散射贡献,并将其加入到渲染方程中进行计算。
总之,Burley SubSurface Profile 的渲染方程相比传统的基于 BRDF 的渲染方程多了一项次表面散射项的计算,使得最终的渲染结果更加真实逼真。通过对次表面散射的建模,Burley SubSurface Profile 可以有效地处理如皮肤、水果、叶子等物体表面的复杂光照和散射行为,使渲染结果更加自然和逼真。
需要注意的是,在实现 Burley SubSurface Profile 时,我们需要注意以下几点:
次表面散射项的计算量较大,需要较高的计算性能。
散射范围需要通过调整散射半径等参数来设置,需要有一定的经验和技能。
次表面散射的材质不能简单的使用基于 BRDF 的材质模型进行替换,需要对材质进行改进和调整。
总之,Burley SubSurface Profile 相比传统的基于 BRDF 的渲染方程,提供了更加真实自然的渲染效果,并具有很高的实用性和广泛的应用前景,值得我们在实际开发中加以应用和探索。
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