纹理
1|0纹理坐标
2|0纹理环绕方式
3|0纹理过滤
邻近过滤:选择离纹理坐标最近的像素(默认)
线性过滤:线性插值
4|0加载纹理
下载stb_image之后放到项目文件夹里,然后头文件
加载图片:
5|0生成纹理
纹理也是ID引用的
然后在顶点上面加纹理坐标,加到最后之后
在顶点shader里面,加第三个layout
片段着色器加uniform采样器
注意顶点坐标一定要仔细检查对应对,要不纹理会乱
一定要在加载图片之前glBindTexture与GL_TEXTURE_2D
6|0纹理单元
一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元
随后需要active并把这个纹理加入texture_2D里
然后说明哪个纹理对应哪个纹理单元:
ourShader.setInt("texture2", 1);
sampler传入的是一个int,也就是纹理单元几
__EOF__

本文作者:Liujiahang
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