入门笔记

第一个程序

LearnOpenGL

视口

glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样以后所有的渲染都会在一个更小的窗口中,周围就可以显示一些其他的元素。
用户改变窗口大小时候,调整:

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}
// 并且还需要“注册”这个函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

渲染循环

双缓冲:OpenGL是一部分一部分绘制的,需要让他在缓冲区绘制完了再显示,绘制完了交换当前帧和绘制的那个缓冲区

// 渲染循环
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // 输入
    processInput(window);

    // 渲染指令
    ...

    // 检查并调用事件,交换缓冲
    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(window);
}

如果要输入的话,需要在渲染循环里加,比如按esc退出窗口,为保持整洁,加在void函数里,渲染循环里调用
整个程序:

#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main()
{
	//实例化GLFW窗口
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//创建窗口对象
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//初始化GLAD管理指针,加载系统OpenGL函数指针
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to init GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
	//视口
	glViewport(0, 0, 800, 600);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
	//关闭窗口
	glfwTerminate();
	return 0;
}

第一个shader

顶点数组对象:VAO
顶点缓冲对象:VBO
元素缓冲对象:EBO


渲染管线干了两个事:1. 把3D坐标转换成2D坐标 2.把2D坐标转变为实际的有颜色的像素
渲染管线:
顶点有坐标和颜色值,顶点作为一种图元(GL_POINTS、GL_TRIANGLES、GL_LINE_STRIP)传递给OpenGL
然后几何着色器生成点来生成形状
之后进入光栅化,映射为像素,生成Fragment
裁切掉视图之外的像素,给Fragment/Pixel shader(Fragment shader包含光照,阴影等,是产生所有高级效果的地方,来计算颜色)
最后再计算深度。
对于大多数场合,只需要配置顶点和片段着色器就行了。几何着色器是可选的,通常使用它默认的着色器就行了。

顶点输入

每一个OpenGL必须有一个顶点着色器和片段着色器,需要自己写。
顶点必须是标准化[-1, 1]的三维坐标:

float vertices[] = {
		-0.5f, 0.5f, 0.0f,
		0.5f, -0.5f, 0.0f,
		0.0f,  0.5f, 0.0f
	};

任何在[-1, 1]之外的坐标都不可见
VBO存储这些顶点在显存中,glGenBuffers生成对象 -> glBindBuffer绑定 -> glBufferData复制顶点数据。
顶点缓冲对象类型是GL_ARRAY_BUFFER,不同的缓冲类型允许绑定多个缓冲

glBufferData的第四个参数:
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。

unsigned int VBO;
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);	//第一个是类型,第二个是大小,第三个是数据

顶点着色器

先声明版本号#version 330 core意思是openGL3.3
gl_position变量是预定义的,幕后是vec4类型的,标记点的位置
GLSL中一个向量最多有4个分量,可以用vec.x, vec.y, vec.z, vec.w获取
先硬编码shader:

	const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
		"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
		"}\0";

然后创建着色器,把源码附加到上面,编译它:

	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

ctrl+F7编译成功,Ctrl+F5是运行,不行。

片段着色器

	const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"	FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);"
		"}";
	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

应用Shader

创建程序对象
把两个着色器附在上面,然后链接它们
使用程序,这样就告诉GPU了每次用什么着色器,然后删除这两个着色器对象就好了

        unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	glUseProgram(shaderProgram);
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

链接顶点对象

glVertexAttribPointer的属性:

    1. 第一个参数指定我们要配置的顶点属性。还记得我们在顶点着色器中使用layout(location = 0)定义了position顶点属性的位置值(Location)吗?它可以把顶点属性的位置值设置为0。因为我们希望把数据传递到这一个顶点属性中,所以这里我们传入0。
    1. 第二个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3。
    1. 第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT(GLSL中vec*都是由浮点数值组成的)。
    1. 下个参数定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE。
    1. 第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔。由于下个组位置数据在3个float之后,我们把步长设置为3 * sizeof(float)。要注意的是由于我们知道这个数组是紧密排列的(在两个顶点属性之间没有空隙)我们也可以设置为0来让OpenGL决定具体步长是多少(只有当数值是紧密排列时才可用)。一旦我们有更多的顶点属性,我们就必须更小心地定义每个顶点属性之间的间隔,我们在后面会看到更多的例子(译注: 这个参数的意思简单说就是从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节)。
    1. 最后一个参数的类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。由于位置数据在数组的开头,所以这里是0。我们会在后面详细解释这个参数。
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);  //0是初始位置

顶点数组对象

绑定VAO后就绑定了之后的顶点操作,直到出现下一个绑定为止。
然后后面在渲染循环的时候就可以直接渲染VAO里面的数据,都不需要指定了
出现下一个图形的时候,重新绑定另一个VAO(或者VAO数组的第二个位置)

整体程序思路

  • 关联
  • 硬解码shader
  • 绘制窗口
  • 顶点和片段着色器加载删除
  • 定义点
  • 绑VAO
  • 造VBO(Buffer)
  • 渲染循环(里面use shader program)
  • 删除buffer等
#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;"
"void main()\n"
"{\n"
"	FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);"
"}\0";
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) 
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//创建窗口对象
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//初始化GLAD管理指针,加载系统OpenGL函数指针
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to init GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
	//shader
	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);
	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);
	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

	float vertices[] = {
		0.5f, 0.5f, 0.0f,
		0.5f, -0.5f, 0.0f,
		-0.5f, 0.5f, 0.0f
	};
	unsigned int VBO, VAO[2];
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenVertexArrays(2, VAO);
	glBindVertexArray(VAO[0]);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);	//第一个是类型,第二个是大小,第三个是数据
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glUseProgram(shaderProgram);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteProgram(shaderProgram);
	//关闭窗口
	glfwTerminate();
	return 0;
}

元素缓冲对象

加了一个indice,用来索引VBO里的顶点,所以要在VBO后绑定,渲染的时候画glDrayElements,看他的代码提示补全就好

#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;"
"void main()\n"
"{\n"
"	FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);"
"}\0";
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) 
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//创建窗口对象
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//初始化GLAD管理指针,加载系统OpenGL函数指针
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to init GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
	//shader
	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);
	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);
	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

	float vertices[] = {
		0.5f, 0.5f, 0.0f,
		0.5f, -0.5f, 0.0f,
		-0.5f, 0.5f, 0.0f,
		-0.5f, -0.5f, 0.0f
	};
	int indice[] = {
		0, 1, 2,
		2, 3, 1
	};
	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenBuffers(1, &EBO);
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);	//第一个是类型,第二个是大小,第三个是数据
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indice), indice, GL_STATIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glUseProgram(shaderProgram);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteProgram(shaderProgram);
	//关闭窗口
	glfwTerminate();
	return 0;
}

纪念

纪念一下我写的第一个OpenGL超100行的程序:



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