2014年3月21日

alpha-beta剪枝搜索

摘要: •一种基于剪枝( α-βcut-off)的深度优先搜索(depth-first search)。•将走棋方定为MAX方,因为它选择着法时总是对其子节点的评估值取极大值,即选择对自己最为有利的着法;•将应对方定为MIN方,因为它走棋时需要对其子节点的评估值取极小值,即选择对走棋方最为不利的、最有钳制作用的着法。•在对博弈树采取深度优先的搜索策略时,从左路分枝的叶节点倒推得到某一层MAX节点的值,可表示到此为止得以“落实”的着法最佳值,记为α。•显然此值可作为MAX方着法指标的下界。•在搜索此MAX节点的其它子节点,即探讨另一着法时,如果发现一个回合(2步棋)之后评估值变差,即孙节点评估值低于下界 阅读全文

posted @ 2014-03-21 19:20 IThinktan 阅读(15941) 评论(1) 推荐(1) 编辑

MaxMin搜索

摘要: 阅读全文

posted @ 2014-03-21 19:15 IThinktan 阅读(482) 评论(0) 推荐(0) 编辑

zobrist hashing

摘要: Zobrist 哈希是一种专门针对棋类游戏而提出来的编码方式,以其发明者 Albert L.Zobrist 的名字命名。Zobrist 哈希通过一种特殊的置换表,也就是对棋盘上每一位置的各个可能状态赋予一个编码索引值,来实现在极低冲突率的前提下在一个整型数据上对棋盘进行编码。其编码步骤描述如下:1) 将棋盘分为最小单位(如果将9X9围棋盘分为81个交叉点),求出每个单位上不同状态数(如围棋盘上的 1 个交叉点有 3 个状态)。2) 为每个单位上的每种状态生成一个一定范围内(如64位整数)随机数。3) 对于特定的棋局,将每个单位上的状态对应的随机数作异或运算,所得即为哈希值。用 Zobrist 阅读全文

posted @ 2014-03-21 18:46 IThinktan 阅读(3901) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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