软件工程第一次作业

四则运算地址:

https://coding.net/u/QHITzhangpan/p/Software-engineering/git/blob/master/四则运算

关于构建之法的五个问题:

page7和150页:

(书上多次提到客户反馈的相关问题)客户反馈具有重大的影响与作用,但是客户也是人,也有可能犯错,在诸多的客户反馈中,我们应该怎样做到择优选择与处理呢?比如很多用户对一个APP的反馈都涉及到一个使用习惯的问题,然而并没有很明显的区分,又该如何判断呢?

page106:

我看了书上关于敏捷流程的第三步“冲刺”书上这样写道:“一切交流只能通过Scrum大师来完成。这一措施较好的平衡了“交流”和“集中注意力”的矛盾”,而在112页中书中这样
写道“一个好的Scrum大师能在两种语境间自如的翻译和切换,事实上是一个强有力的项目经理”,后面还提到“敏捷对团队的要求很简单但很难做到”是不是承认了敏捷开发流程是
那些非常优秀的团队才可以使用的,一般的或者缺乏优秀的可以担当Scrum Master的团队,不适合使用这种流程呢?

page150:

很少有用户会正真的填写关于APP的调查问卷,多数问卷真实性也很难判断,比如bilibiliAPP和有道词典APP会询问用户的反馈,如何提高用户的反馈率呢?

page188:

PM在风险预测与处理中扮演着重要的角色,占比最多的问题是没有实际的市场需求,都说一个创意很难,早我看来,不是创意难,而是好创意难,那么对于PM如何在概念层面正确的分析市场需求呢?从哪几个方面入手?

page154:

软件测试方式如此之多,我们该如何选择,如何针对性的处理不同的软件项目呢?还是说都要进行一遍?

手机应用软件:

淘宝:

  1)首先是它的网上购物功能,快递功能,它的独特性,创新性(国内),便捷充分的吸引了人。足够大的平台,琳琅满目的店铺,丰富多彩的商品,以及海外代购等等。安全的信用保障。直观上来讲它的界面不丑。还有很多独特的小功能,带给用户不错的体验。

  2)目标:盈利。

  3)通过下载。

  4)通过更新版本来处理bug。通过发布到相关的平台上,以及在应用中提醒更新。

  6)推出丰富的节日活动,提高用户使用体验,丰富数据资源,发放道具留住用户等。

游戏软件:

过山车星球:

  1)对于游戏来讲,当然就是游戏本身的可玩性,以及耐玩性,以及在steam上的排名为本身做了一波广告,还有打折的契机吧。

  2)目标:盈利。

  3)通过steam平台下载。

  4)通过更新项目来处理bug,发布到平台。

  5)打折优惠,不断更新的游戏内容,开放的游戏世界,游戏的耐玩性,共享的游戏资源等等。

工具软件:

AndroidStudio:

  1)是Google公司最新发布的一种开发安卓软件的工具,创新性,简单的操作,美观的界面,丰富的小工具,自带模拟器等,比起其他工具更方便使用。
  
  2)并非盈利

  3)下载

  4)更新包文件,更新插件,或软件升级,发布到网站上,提示更新。

  5)丰富的内容,不错的创新,多工能的工具等。

特殊现象:

手机软件更新特别快,一小时,一天,一周等,电脑软件相对会慢很多,游戏软件大多一个月更新一次,而硬件的更新往往带动软件的更新,硬件的更新会特别慢,大部分周期为一年。个人认为还是能说明一些本质特性的:不可见性,你只能用软件,下载更新包,却不知道软件具体的内容,还有它的易变性,不断地更新等。
posted @ 2017-04-22 20:41  IT_WE  阅读(161)  评论(0编辑  收藏  举报