摘要: 本文将向游戏开发人员介绍如何使用强化学习创建更好的人工智能 (AI) 行为。使用Python* 的英特尔® 分发版 — 常用面向对象的高级编程语言的进阶版 — 读者可收集关于如何训练预先存在的机器语言 (ML) 代理学习和适应的信息。在此场景下,我们将使用英特尔® Optimization for 阅读全文
posted @ 2019-05-09 10:43 IDZPRC 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文介绍原始传统形态抗锯齿 (CMAA) 算法的更新,包括我们称之为 CMAA2 的全新 DirectX* 计算着色器。该版本可提供更高的性能、改进的质量、与多示例抗锯齿 (MSAA) 的可选集成以及在提供相应支持的图形处理单元 (GPU) 上的异步利用。本文还介绍了抗锯齿 (AA) 后处理技术的一 阅读全文
posted @ 2019-05-09 10:42 IDZPRC 阅读(951) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目前,视频、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (AR) 通信所采用的技术在信息交换方面有所欠缺,通常需要额外的资源来帮助传递信息。这将耗费更多时间和成本,最终降低平台的效率,因此,我们需要更好的解决方案。本文比较了立体捕捉与摄影测量,并深入研究了技术规格、封装尺寸、捕获选项、计算需求和成本分析。本文还 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:32 IDZPRC 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 优化游戏以实现高性能一直是游戏开发过程中的一个重要因素。虽然开发人员一直尝试将硬件推向极致,但当移动游戏成为主流时,优化技术变得尤为突出。Unity* 软件、Unreal* 等常见引擎最初都是面向 PC 游戏设计的,设计人员用它们在旧硬件上提供高性能体验时,发现它们存在许多缺点。开发人员急需新的技术 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:31 IDZPRC 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Space Pirate Trainer* 是一款面向 HTC Vive*、Oculus Touch* 和 Windows Mixed Reality* 的原创发行游戏。版本 1.0 于 2017 年 10 月发布,并迅速获得成功,在全球 VR 市场中占据一席之地。本文介绍如何优化该 VR 动作类游 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:30 IDZPRC 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作为人与虚拟世界之间的新型交互方式,VR 能够让用户在模拟现实中获得身临其境的感受。但是,鉴于 VR 的帧预算为每帧 11.1ms (90fps),实现实时渲染并不容易,需要对整个场景渲染两次(一只眼睛一次)。在本文中,我们将重点探讨 VR 游戏的性能和用户体验优化,介绍我们在《Code51》这款V 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:27 IDZPRC 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《物质世界》是一款雄心勃勃的开放世界角色扮演游戏 (RPG),设计这款游戏的公司规模只有您预期的三分之一。游戏中的一切都是动态的,拥有许多炫酷的系统设计,大家可以分屏合作掌控整个场景。参与设计的人员只有 10 个人。Nine Dots Studio 创始人 Guillaume Boucher-Vid 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:25 IDZPRC 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文探讨用于在英特尔集成显卡上实时升级的棋盘渲染 (CBR)。首先回顾一下以前关于动态实时升级技术的工作,包括对 Sony PS4* Pro 和 Frostbite 引擎等技术的公开引用。接下来,将了解为何使用四分之一分辨率的 2 倍多采样抗锯齿 (MSAA) 渲染目标,并介绍我们的时间重建技术。首 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:53 IDZPRC 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在概念艺术中,将抽象概念转化为具体视觉效果,这之间所花的时间越短越好。它适用于所有涉及概念艺术的行业,但在视频游戏行业的快节奏开发流程方面,速度尤为重要。这里将通过为独立游戏 Star Dynasties* 制作的数字插图,简要介绍概念化、参考收集、草图绘制和定稿等步骤,其中重点介绍效率和速度。随附 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:52 IDZPRC 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇概述文章可帮助大家从不同的方面了解渲染性能。尽管本文中的大部分信息不会对性能或日常工作产生重大影响,但能够帮助您基本了解图形处理单元 (GPU) 如何绘制您创建的网格。网格中多边形的数量通常决定了渲染的速度。即使多边形数量通常与每秒帧数 (FPS) 有关,您可能会发现,在减少多边形数量之后,网格 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:51 IDZPRC 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑