摘要: 本文展示如何使用 Unity* 对游戏进行并行处理,以及如何使用游戏引擎执行与游戏相关的物理。在这个领域内,现实感是成功的一个重要标志。为了模拟真实世界,许多动作需要同时发生,这需要并行处理。创建两个不同的应用,然后将它们与单个内核上运行的单线程应用进行比较。了解详情 阅读全文
posted @ 2019-05-09 10:46 IDZPRC 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文介绍如何将网格重新拓扑成一个整洁的低密度模型,然后 UV 解包该网格,以便将纹理贴添加至新模型。本文还将探讨如何使用免费工具,比如 Blender* 及其 Bsurface 插件,重新拓扑雕塑的 3D 网格。查看详情 阅读全文
posted @ 2019-05-09 10:45 IDZPRC 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绿屏混合现实视频是一种创新技巧,能够有效地带领外部观众走进 VR 世界。具体方法是展示涵盖玩家和游戏环境的第三人称游戏视角,创建极具沉浸感的 2D 视频解决方案。如果想展示 VR 体验,以在竞争越来越激烈的市场脱颖而出,VR 开发人员一定要使用要求严苛但效果惊艳的大型任务处理。英特尔工程师 在公司内 阅读全文
posted @ 2019-05-09 10:44 IDZPRC 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文将向游戏开发人员介绍如何使用强化学习创建更好的人工智能 (AI) 行为。使用Python* 的英特尔® 分发版 — 常用面向对象的高级编程语言的进阶版 — 读者可收集关于如何训练预先存在的机器语言 (ML) 代理学习和适应的信息。在此场景下,我们将使用英特尔® Optimization for 阅读全文
posted @ 2019-05-09 10:43 IDZPRC 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文介绍原始传统形态抗锯齿 (CMAA) 算法的更新,包括我们称之为 CMAA2 的全新 DirectX* 计算着色器。该版本可提供更高的性能、改进的质量、与多示例抗锯齿 (MSAA) 的可选集成以及在提供相应支持的图形处理单元 (GPU) 上的异步利用。本文还介绍了抗锯齿 (AA) 后处理技术的一 阅读全文
posted @ 2019-05-09 10:42 IDZPRC 阅读(951) 评论(0) 推荐(0) 编辑