05 2019 档案
摘要:借助英特尔 VTune Amplifier,可以通过单一易用的分析界面获得先进的分析功能。UE4 和英特尔 VTune Amplifier 相互配合,支持调查代码并进行分析,从而在多个内核上顺畅运行。此外,优化工具还允许您更快速地创建代码,获取更精确的 CPU 和 GPU 数据,调查线程和内存使用情
阅读全文
摘要:《星际迷航™:舰桥船员》是展示虚拟现实 (VR) 游戏如何充分利用 CPU 和 GPU 功能提供沉浸式游戏体验的最新示例。这款游戏是游戏领域最新科幻游戏系列的一部大作,同时展示了英特尔《沉浸式虚拟现实体验指南》中描述的许多关键概念,值得深入探讨。了解详情
阅读全文
摘要:针对蒙蔽软件遮挡剔除的扩展,本文提供了一种灵活的解决方案,可以在不影响原始蒙蔽遮挡算法性能的情况下,为无法充分预分类的场景提高深度缓冲区的最终精度。该方法中的合并时间与分辨率呈线性关系,并且与场景中的几何复杂度无关。在测试案例中,我们的方法仅占剔除系统所需总时间的一小部分。其优势在于,部分结果分组可
阅读全文
摘要:随着现代 CPU 内核数量的增加,可以拥有更多的游戏功能。但是,相比配备高端系统的玩家,内核数量较少的玩家可能会处于劣势。为了缩小这种差距,可以使用 C++ 和蓝图划分特性。这样可以实现最大的 CPU 利用率,同时通过一系列平台配置帮助玩家维持固定的帧速率。查看详情
阅读全文
摘要:Unity* 中的全新 C# 作业系统和实体组件系统不仅可以让您轻松利用以前未使用的 CPU 资源,还可以帮助您更高效地运行所有游戏代码。然后,您可以使用这些额外的 CPU 资源来添加更多场景动态和沉浸感。在本文中,您将了解如何快速开始学习这些新功能。立即阅读
阅读全文
摘要:对于在 CPU 上运行的 PC 游戏,渲染通常是主要的性能瓶颈;多线程渲染是一种消除瓶颈的有效方法。本文研究了 DirectX* 11 多线程渲染的性能可扩展性,讨论了多线程渲染的两种基本方法,并介绍了传统多线程延迟着色管线在大型在线游戏《战意*》中的应用。了解更多
阅读全文
摘要:Vulkan API 是业界最热门的新技术之一。它们支持多线程编程,可以简化跨平台开发,而且主要的芯片、GPU 和设备制造商都为其提供支持。Vulkan API 有望成为未来主流图形渲染平台之一。该平台所具备的特性有助于应用延长使用寿命,并能在更多地方运行。阅读详情
阅读全文
摘要:为了获得良好的用户体验,通常VR游戏需要稳定在每秒90帧,这意味着整个场景只有11.1毫秒的时间来进行左右眼渲染,这就是为何VR游戏需要配备高端的独立显卡。现在来看看我们如何使用最新版英特尔图形性能分析器(Intel GPA)分析优化一款高级VR游戏,并在Surface Book上实现60帧的速率吧
阅读全文
摘要:Xing:The Land Beyond 的诞生最初源于大学的一个关卡设计课程,之后才登录 Kickstarter* 平台,采用虚拟现实技术,并由 Sony* 带到电子娱乐展览会。这个设计任务本来计划在一周内完成,但最终花了五年时间才完成,还因此产生了一个工作室 White Lotus Intera
阅读全文
摘要:了解并下载全新英特尔® 图形性能分析器 2019 R1 版本。新版本新增了 DX11 和 Vulkan 多帧流捕获模式,可以在“帧和图形跟踪分析器”中分析 Vulkan 应用。此外,帧分析器还添加了 Python 插件!查看详情
阅读全文
摘要:在本文中,读者将了解如何使用现代 C++ 技术跨内核并行处理数据。通过研究示例代码,下载应用和学习技术,开发人员将更好地了解英特尔® 架构和多核技术。通过学习如何处理潜在的性能瓶颈和并发性问题,可以使代码适应未来,以无缝处理添加到消费者系统的额外内核。了解详情
阅读全文
摘要:本教程旨在帮助开发人员提升基于虚幻引擎(Unreal Engine*4 (UE4))开发的游戏性能。在教程中,我们对引擎内部及外部使用的一系列工具,以及面向编辑器的最佳实践加以概述,还提供了有助于提高帧速率和项目稳定性的脚本。查看详情
阅读全文
摘要:游戏行业越来越多地趋向于将计算工作转移到图形处理单元 (GPU) 中,导致引擎和/或工作室需要开发大量 GPU 计算着色器来处理不同的计算任务。但有时候在 CPU 上运行这些计算着色器非常方便,不必重新投资开发它们的 C/C++ 变体。这样做的原因有很多,包括试验和调试非常简单,可充分利用备用 CP
阅读全文
摘要:本文介绍位于洛杉矶的互动体验设计工作室 Master of Shapes (MOS) 打造 Botanical Dimensions 时所做出的技术努力。在这种互动式多世界体验中,参与者将穿越丛林,寻找通往另一时空的隐藏之门。用户通过控制器控制穿越多个世界的飞行模式,并在 360 空间音频的伴随下遇
阅读全文
摘要:在使用光线跟踪增强真实性与沉浸感时,游戏开发人员面临复杂的权衡。为了克服一系列挑战,英特尔创建了使用光线跟踪进行图像渲染的一整套解决方案,包含高性能开源滤波器。该解决方案已发布测试版,被集成至 Unity* 游戏开发引擎。在本白皮书中,我们将讨论降噪,介绍英特尔解决方案并展示其如何帮助开发人员增加游
阅读全文
摘要:本文展示如何使用 Unity* 对游戏进行并行处理,以及如何使用游戏引擎执行与游戏相关的物理。在这个领域内,现实感是成功的一个重要标志。为了模拟真实世界,许多动作需要同时发生,这需要并行处理。创建两个不同的应用,然后将它们与单个内核上运行的单线程应用进行比较。了解详情
阅读全文
摘要:本文介绍如何将网格重新拓扑成一个整洁的低密度模型,然后 UV 解包该网格,以便将纹理贴添加至新模型。本文还将探讨如何使用免费工具,比如 Blender* 及其 Bsurface 插件,重新拓扑雕塑的 3D 网格。查看详情
阅读全文
摘要:绿屏混合现实视频是一种创新技巧,能够有效地带领外部观众走进 VR 世界。具体方法是展示涵盖玩家和游戏环境的第三人称游戏视角,创建极具沉浸感的 2D 视频解决方案。如果想展示 VR 体验,以在竞争越来越激烈的市场脱颖而出,VR 开发人员一定要使用要求严苛但效果惊艳的大型任务处理。英特尔工程师 在公司内
阅读全文
摘要:本文将向游戏开发人员介绍如何使用强化学习创建更好的人工智能 (AI) 行为。使用Python* 的英特尔® 分发版 — 常用面向对象的高级编程语言的进阶版 — 读者可收集关于如何训练预先存在的机器语言 (ML) 代理学习和适应的信息。在此场景下,我们将使用英特尔® Optimization for
阅读全文
摘要:本文介绍原始传统形态抗锯齿 (CMAA) 算法的更新,包括我们称之为 CMAA2 的全新 DirectX* 计算着色器。该版本可提供更高的性能、改进的质量、与多示例抗锯齿 (MSAA) 的可选集成以及在提供相应支持的图形处理单元 (GPU) 上的异步利用。本文还介绍了抗锯齿 (AA) 后处理技术的一
阅读全文