摘要: 本文探讨用于在英特尔集成显卡上实时升级的棋盘渲染 (CBR)。首先回顾一下以前关于动态实时升级技术的工作,包括对 Sony PS4* Pro 和 Frostbite 引擎等技术的公开引用。接下来,将了解为何使用四分之一分辨率的 2 倍多采样抗锯齿 (MSAA) 渲染目标,并介绍我们的时间重建技术。首 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:53 IDZPRC 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在概念艺术中,将抽象概念转化为具体视觉效果,这之间所花的时间越短越好。它适用于所有涉及概念艺术的行业,但在视频游戏行业的快节奏开发流程方面,速度尤为重要。这里将通过为独立游戏 Star Dynasties* 制作的数字插图,简要介绍概念化、参考收集、草图绘制和定稿等步骤,其中重点介绍效率和速度。随附 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:52 IDZPRC 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇概述文章可帮助大家从不同的方面了解渲染性能。尽管本文中的大部分信息不会对性能或日常工作产生重大影响,但能够帮助您基本了解图形处理单元 (GPU) 如何绘制您创建的网格。网格中多边形的数量通常决定了渲染的速度。即使多边形数量通常与每秒帧数 (FPS) 有关,您可能会发现,在减少多边形数量之后,网格 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:51 IDZPRC 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 英特尔对 Photoshop* 进行了扩展,以通过插件充分利用最新的图像压缩方法 (BCn/DXT)。该插件旨在为图形工作者提供一款获取卓越压缩结果的工具,并提高 Photoshop* 中的压缩速度。查看详情 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:50 IDZPRC 阅读(592) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 您可能知道,Epic 的游戏《堡垒之夜》是 Unreal Engine* 技术的绝佳示例,《堡垒之夜》的开发团队正不断改进游戏,增加支持平台的数量并将信息反馈给引擎。为此,英特尔® 开发人员专区(英特尔® DZ)在 Epic Games* 采访了《堡垒之夜》* 的技术负责人 Bob Tellez。如 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:49 IDZPRC 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑