摘要: 英特尔® 显卡编译器最近从 SPIR* 转换到 SPIR-V*,作为面向 OpenCL™ 工作负载的中间表示。这看起来像编译器的内部变化,对用户来说不可见,但是这展示了我们支持 Khronos* 开放标准的承诺。现在,下载至编译器的大多数计算工作负载都将使用 SPIR-V。本文简要介绍了在 Open 阅读全文
posted @ 2019-04-18 18:14 IDZPRC 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《虚幻竞技场》、《Robo Recall》等游戏的成功与 Unreal Engine 如何处理照明密切相关。原因之一就是静态光映射,但是这需要付出一定的代价:构建照明需要时间,而时间就是金钱。本文将分享改进生产管线的漫长过程,旨在充分释放我们办公室内英特尔® 处理器的强大性能。阅读详情 阅读全文
posted @ 2019-04-18 18:07 IDZPRC 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文以《坦克世界》为例,介绍 Wargaming 使用 CPU 多核和 CPU 单指令多数据 (SIMD) 功能显著提升游戏沉浸式体验的创新方法。我们以英特尔® 线程构建模块(英特尔® TBB)的任务系统为基础,讨论它如何支持游戏引擎的多线程基础、Havok Destruction 的使用以及新的物 阅读全文
posted @ 2019-04-18 18:02 IDZPRC 阅读(861) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文从英特尔® Embree 光线追踪技术着手,深入探讨英特尔与 Valve 合作带来的优势:一方面,开发人员使用英特尔高度优化的库创建场景,可以显著加快编译速度;另一方面,逼真的声效可以增强游戏性,从而为消费者提供更加沉浸式的体验。了解详情 阅读全文
posted @ 2019-04-18 17:53 IDZPRC 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在实时渲染过程中,屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 常用于打造小范围环境光效果和接触阴影效果。它用于许多现代游戏,通常占用 5% 到 10% 的帧时间。在《争霸艾泽拉斯》* 游戏开发过程中,暴雪娱乐* 和英特尔共同实施各种低级图形优化,提供了额外的性能扩展空间。这有助于探索改进游戏的视觉质量,同时维 阅读全文
posted @ 2019-04-18 17:49 IDZPRC 阅读(441) 评论(0) 推荐(0) 编辑