04 2019 档案

摘要:目前,视频、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (AR) 通信所采用的技术在信息交换方面有所欠缺,通常需要额外的资源来帮助传递信息。这将耗费更多时间和成本,最终降低平台的效率,因此,我们需要更好的解决方案。本文比较了立体捕捉与摄影测量,并深入研究了技术规格、封装尺寸、捕获选项、计算需求和成本分析。本文还 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:32 IDZPRC 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要:优化游戏以实现高性能一直是游戏开发过程中的一个重要因素。虽然开发人员一直尝试将硬件推向极致,但当移动游戏成为主流时,优化技术变得尤为突出。Unity* 软件、Unreal* 等常见引擎最初都是面向 PC 游戏设计的,设计人员用它们在旧硬件上提供高性能体验时,发现它们存在许多缺点。开发人员急需新的技术 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:31 IDZPRC 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Space Pirate Trainer* 是一款面向 HTC Vive*、Oculus Touch* 和 Windows Mixed Reality* 的原创发行游戏。版本 1.0 于 2017 年 10 月发布,并迅速获得成功,在全球 VR 市场中占据一席之地。本文介绍如何优化该 VR 动作类游 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:30 IDZPRC 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
摘要:作为人与虚拟世界之间的新型交互方式,VR 能够让用户在模拟现实中获得身临其境的感受。但是,鉴于 VR 的帧预算为每帧 11.1ms (90fps),实现实时渲染并不容易,需要对整个场景渲染两次(一只眼睛一次)。在本文中,我们将重点探讨 VR 游戏的性能和用户体验优化,介绍我们在《Code51》这款V 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:27 IDZPRC 阅读(161) 评论(0) 推荐(0)
摘要:《物质世界》是一款雄心勃勃的开放世界角色扮演游戏 (RPG),设计这款游戏的公司规模只有您预期的三分之一。游戏中的一切都是动态的,拥有许多炫酷的系统设计,大家可以分屏合作掌控整个场景。参与设计的人员只有 10 个人。Nine Dots Studio 创始人 Guillaume Boucher-Vid 阅读全文
posted @ 2019-04-30 09:25 IDZPRC 阅读(188) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文探讨用于在英特尔集成显卡上实时升级的棋盘渲染 (CBR)。首先回顾一下以前关于动态实时升级技术的工作,包括对 Sony PS4* Pro 和 Frostbite 引擎等技术的公开引用。接下来,将了解为何使用四分之一分辨率的 2 倍多采样抗锯齿 (MSAA) 渲染目标,并介绍我们的时间重建技术。首 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:53 IDZPRC 阅读(304) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在概念艺术中,将抽象概念转化为具体视觉效果,这之间所花的时间越短越好。它适用于所有涉及概念艺术的行业,但在视频游戏行业的快节奏开发流程方面,速度尤为重要。这里将通过为独立游戏 Star Dynasties* 制作的数字插图,简要介绍概念化、参考收集、草图绘制和定稿等步骤,其中重点介绍效率和速度。随附 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:52 IDZPRC 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本篇概述文章可帮助大家从不同的方面了解渲染性能。尽管本文中的大部分信息不会对性能或日常工作产生重大影响,但能够帮助您基本了解图形处理单元 (GPU) 如何绘制您创建的网格。网格中多边形的数量通常决定了渲染的速度。即使多边形数量通常与每秒帧数 (FPS) 有关,您可能会发现,在减少多边形数量之后,网格 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:51 IDZPRC 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)
摘要:英特尔对 Photoshop* 进行了扩展,以通过插件充分利用最新的图像压缩方法 (BCn/DXT)。该插件旨在为图形工作者提供一款获取卓越压缩结果的工具,并提高 Photoshop* 中的压缩速度。查看详情 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:50 IDZPRC 阅读(718) 评论(0) 推荐(0)
摘要:您可能知道,Epic 的游戏《堡垒之夜》是 Unreal Engine* 技术的绝佳示例,《堡垒之夜》的开发团队正不断改进游戏,增加支持平台的数量并将信息反馈给引擎。为此,英特尔® 开发人员专区(英特尔® DZ)在 Epic Games* 采访了《堡垒之夜》* 的技术负责人 Bob Tellez。如 阅读全文
posted @ 2019-04-25 09:49 IDZPRC 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要:英特尔® 显卡编译器最近从 SPIR* 转换到 SPIR-V*,作为面向 OpenCL™ 工作负载的中间表示。这看起来像编译器的内部变化,对用户来说不可见,但是这展示了我们支持 Khronos* 开放标准的承诺。现在,下载至编译器的大多数计算工作负载都将使用 SPIR-V。本文简要介绍了在 Open 阅读全文
posted @ 2019-04-18 18:14 IDZPRC 阅读(345) 评论(0) 推荐(0)
摘要:《虚幻竞技场》、《Robo Recall》等游戏的成功与 Unreal Engine 如何处理照明密切相关。原因之一就是静态光映射,但是这需要付出一定的代价:构建照明需要时间,而时间就是金钱。本文将分享改进生产管线的漫长过程,旨在充分释放我们办公室内英特尔® 处理器的强大性能。阅读详情 阅读全文
posted @ 2019-04-18 18:07 IDZPRC 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文以《坦克世界》为例,介绍 Wargaming 使用 CPU 多核和 CPU 单指令多数据 (SIMD) 功能显著提升游戏沉浸式体验的创新方法。我们以英特尔® 线程构建模块(英特尔® TBB)的任务系统为基础,讨论它如何支持游戏引擎的多线程基础、Havok Destruction 的使用以及新的物 阅读全文
posted @ 2019-04-18 18:02 IDZPRC 阅读(955) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文从英特尔® Embree 光线追踪技术着手,深入探讨英特尔与 Valve 合作带来的优势:一方面,开发人员使用英特尔高度优化的库创建场景,可以显著加快编译速度;另一方面,逼真的声效可以增强游戏性,从而为消费者提供更加沉浸式的体验。了解详情 阅读全文
posted @ 2019-04-18 17:53 IDZPRC 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在实时渲染过程中,屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 常用于打造小范围环境光效果和接触阴影效果。它用于许多现代游戏,通常占用 5% 到 10% 的帧时间。在《争霸艾泽拉斯》* 游戏开发过程中,暴雪娱乐* 和英特尔共同实施各种低级图形优化,提供了额外的性能扩展空间。这有助于探索改进游戏的视觉质量,同时维 阅读全文
posted @ 2019-04-18 17:49 IDZPRC 阅读(510) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求。使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法。Bgfx 是一款跨平台、抽象封装了众多主流图形 API 的优秀渲染引擎。作为示例,本文在 Windows 平台上演示使用 Micr 阅读全文
posted @ 2019-04-12 16:08 IDZPRC 阅读(467) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unreal游戏引擎4.19版本的发布,可以使得游戏可以更好地利用Intel多核心处理器的性能,以提供更精彩的游戏体验。这里以《救赎之路》这款优秀的国产独立游戏为例说明如何在游戏中使用CPU粒子效果来实现这一目标。了解详情 阅读全文
posted @ 2019-04-12 15:59 IDZPRC 阅读(260) 评论(0) 推荐(0)