unity之定制脚本模板

1、unity的脚本模板

       新版本unity中的C#脚本有三类,第一类是我们平时开发用的C# Script;第二类是Testing,用来做单元测试;第三类是Playables,用作TimeLine中管理时间线上每一帧的动画、声音等。我们点击创建脚本时,会自动生成unity内置的一套模板:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }
}
如果我们开发时使用的框架有明显的一套基础模板, 那为项目框架定制一套模板会很有意义,这样可以为我们省去编写重复代码的时间。这里介绍两种方法。
 

2、修改默认脚本模板

    打开unity安装目录,比如D:\unity2018\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,unity内置的模板脚本都在这里,那么可以直接修改这里的cs文件,比如我们将81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt文件修改为如下,那下次创建C# Script时模板就会变成这样:

 

////////////////////////////////////////////////////////////////////
//                          _ooOoo_                               //
//                         o8888888o                              //
//                         88" . "88                              //
//                         (| ^_^ |)                              //
//                         O\  =  /O                              //
//                      ____/`---'\____                           //
//                    .'  \\|     |//  `.                         //
//                   /  \\|||  :  |||//  \                        //
//                  /  _||||| -:- |||||-  \                       //
//                  |   | \\\  -  /// |   |                       //
//                  | \_|  ''\---/''  |   |                       //
//                  \  .-\__  `-`  ___/-. /                       //
//                ___`. .'  /--.--\  `. . ___                     //
//              ."" '<  `.___\_<|>_/___.'  >'"".                  //
//            | | :  `- \`.;`\ _ /`;.`/ - ` : | |                 //
//            \  \ `-.   \_ __\ /__ _/   .-` /  /                 //
//      ========`-.____`-.___\_____/___.-`____.-'========         //
//                           `=---='                              //
//      ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^        //
//            佛祖保佑       永不宕机     永无BUG                 //
////////////////////////////////////////////////////////////////////



using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        #NOTRIM#
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        #NOTRIM#
    }
}
 

3、拓展脚本模板

      上面讲的第一种方法直接修改了unity的默认配置,这并不适应于所有项目,这里第二种方法会更有效,可以针对不同的项目和框架创建合适的脚本模板。
       首先,先创建一个文本文件MyTemplateScript.cs.txt作为脚本模板,并将其放入unity project的Editor文件夹下,模板代码为:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyNewBehaviourScript : MonoBase {

    //添加事件监听
    protected override void AddMsgListener()
    {

    }
    
    //处理消息
    protected override void HandleMsg(MsgBase msg)
    {
        switch (msg.id)
        {
            default:
                break;
        }
    }

}
    我们使用时,需要在Project视图中右击->Create->C# FrameScript 创建脚本模板,因此首先要创建路径为Assets/Create/C# FrameScript的MenuItem,点击创建脚本后,需要修改脚本名字,因此需要在拓展编辑器脚本中继承EndNameEditAction来监听回调,最终实现输入脚本名字后自动创建相应的脚本模板。

代码如下,将这个脚本放入Editor文件夹中:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System;
using System.IO;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;

public class CreateTemplateScript {

    //脚本模板路径
    private const string TemplateScriptPath = "Assets/Editor/MyTemplateScript.cs.txt";

    //菜单项
    [MenuItem("Assets/Create/C# FrameScript", false, 1)]
    static void CreateScript()
    {
        string path = "Assets";
        foreach (UnityEngine.Object item in Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object),SelectionMode.Assets))
        {
            path = AssetDatabase.GetAssetPath(item);
            if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path))
            {
                path = Path.GetDirectoryName(path);
                break;
            }
        }
        ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, ScriptableObject.CreateInstance<CreateScriptAsset>(),
        path + "/MyNewBehaviourScript.cs",
        null, TemplateScriptPath);

    }
    
}


class CreateScriptAsset : EndNameEditAction
{
    public override void Action(int instanceId, string newScriptPath, string templatePath)
    {
        UnityEngine.Object obj= CreateTemplateScriptAsset(newScriptPath, templatePath);
        ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(obj);
    }

    public static UnityEngine.Object CreateTemplateScriptAsset(string newScriptPath, string templatePath)
    {
        string fullPath = Path.GetFullPath(newScriptPath);
        StreamReader streamReader = new StreamReader(templatePath);
        string text = streamReader.ReadToEnd();
        streamReader.Close();
        string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(newScriptPath);
        //替换模板的文件名
        text = Regex.Replace(text, "MyTemplateScript", fileNameWithoutExtension);
        bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true;
        bool throwOnInvalidBytes = false;
        UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes);
        bool append = false;
        StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding);
        streamWriter.Write(text);
        streamWriter.Close();
        AssetDatabase.ImportAsset(newScriptPath);
        return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(newScriptPath, typeof(UnityEngine.Object));
    }

}
然后,在project中,点击创建C# FrameScript,输入脚本名字,对应的脚本就已经创建好了

4、总结

     上面介绍了两种方案,第一种适合玩玩,第二种方法显然逼格高一些,为不同的项目和框架定制一套脚本模板,可以让我们少写一些重复代码。按照上面介绍的方法,我们同样可以修改和拓展Testing、Playables的脚本模板,甚至shader,我们也可以定制模板。

 

 

 

 

 

 

 

 

posted @ 2018-12-21 15:51  微束网络  阅读(1740)  评论(0编辑  收藏  举报