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游戏开发与制作小记(8章)

第八章 游戏设计文档

         游戏设计文档是定义游戏的一组文档的一部分。

         游戏产品计划的组成:

                   概念/创意/提议文档

                   游戏设计文档

                   艺术设计文档

                   技术设计文档

项目进度计划

软件测试计划

风险规避计划

提议文档

一份5~10页有关游戏创意、游戏架构以及可能需要的开发资金的文档,是开发商看见你的文档相信你能成功的开发一款游戏。除了提议文档你还需要一个具有可玩性的游戏原型,以证明你的团队拥有包括编程、艺术等能力。作者提议先撰写游戏设计文档再写提议文档。

游戏设计文档

游戏设计文档是一个在游戏开发过程中需要不断维护,改进的文档。衡量游戏设计文档是否完美的标准应该是开发项目组根据游戏设文档完成的工作成果,由于文档缺少游戏细节的描述或者表述不清楚造成了多少的误会或遗漏的工作?有多少改进游戏可玩性重复工作是由于按照错误的游戏设计引起的?

定义游戏

很多游戏在开发时,不同的项目组成员有不同的想法,对于同一特征成员们各持己见,导致同一项目出现不同子项目,首席设计师有责任决定所有特征,归于一统。

开发商需要一个正确的清晰的游戏创意。每一个游戏设计文档前面的部分都应该清楚地向读者描述游戏应该是什么样子的。第一部分应该描述的清楚,简洁,不能让读者有一点不理解的地方,它应该描述场景,可玩性以及促使玩家喜欢玩这个游戏的原因等。

e.g. 《毁灭战士》:第一个在PC平台上开发的第一人称射击游戏,玩家在3D场景下操作一个舰队与游民部落的怪物作战。玩家可以根据自己的需要惊醒游戏控制方式的配置,可以使用键盘,鼠标或操纵杆控制。游戏的可玩性不在于游戏策略和角色扮演,而是在于制造真实血腥的效果,激起人们斗争的欲望。单人模式下,有三种不同的任务,而且随着游戏级别的提高,怪物的数量会增加;多玩家游戏有前所未有的晚间对玩家的战斗。

事先让全体项目组成员明确整个游戏的思路是十分重要的。他们会在整个项目中始终跟着你的思路走,或者干脆离开这个组,这比到最后删除一些组员的错误成果,而惹恼他们好得多。

创造游戏气氛定义游戏的一部分,一些游戏本身十分虚幻,难以用有限的语言说清楚,这时就应将游戏的气氛做足,以一小段故事让读者很快感觉到将要进入的世界,就像发步之前的一小段视频,引导玩家进入游戏。

核心可玩性

                   在陈述过游戏之后,我们要陈述核心内容。让读者感受到游戏的可玩性。

                   主视图

文档要定义主要视图,每一个游戏设计文档都要有项目的游戏主视图,以便向玩家说明游戏。

如果你的艺术设计师能做一个小的视图模型说明游戏那就更好了。

 

                   玩家的交互行为

玩家在游戏中会做什么?关键的交互行为是什么?你应该在文档中交代玩家和    游戏的主要交际活动。

                            这里用UML用例图描述交互行为。

                   控制器图表

                     这是一张很必要的图表,说明游戏的输入是来源于键盘还是手柄。以及操作功能。

                   游戏内部用户接口

除了视图和主要活动,主界面上的的其他用户接口也要说明。时间?雷达?HPMP?现在是在主界面的基础上画一些图了。按照交互在检查修改一遍用例图。

游戏环境
              外层菜单

菜单描述包括所有应该显示的内容和按钮的设计。用用例图和文字可以准确的描述玩家使用的所有菜单,再用一个菜单流图(我觉得状态图也可以描述)来显示所有菜单之间的关系。

 

              游戏实现机制的核心和细节

细化游戏的每一个细节和实现机制的所有问题,发动机多大马力?玩家同时控制多少舰队?导弹会飞多块?当然,所有的这些元素都需要在日后的工作中进行改进或进一步确定。研究这些细能够让你在更高层次了解游戏,你可以适当调整机构设计内容,这一部分可能都是一些数据,图表和图。

游戏指南机制

大型游戏一般都有游戏指南机制,一些简单的游戏有简单的指南。而一些大型游戏都会有指南机制,不管是单独的教程部分,或者是在游戏开始的地方设置几个NPC用于简单游戏指南。一定要作出明确的决定,游戏教程中应该涵盖的内容应是教玩家能够尽快成功玩游戏,而不是教玩家游戏中所有内容。是玩家尽快上手游戏才是目的。

多玩家实现机制

如果游戏是大规模多玩家游戏,应将这个特征加入特征集,将活动流图细化,并将它们加进去,写下每个按钮的功能并且描述用户选择,也应该细化多玩家特征集的技术需求,这一部分是需要在技术文档中进行细化内容。游戏能支持多少玩家?玩家们能够实时同步么?游戏能够支持多个操作系统么?你的控制台程序可以支持多玩家么?可以分隔屏幕么?多玩家游戏设计应该在前期就进行设计,不能放在最后考虑。

讲故事
场景背景

这一部分是让游戏设计者详细说明它们所创造的世界。现在,让我们首先作图,创造人物,完成游戏场景的手稿。系话你创造的场景,游戏场景相关的历史,画一张值得玩家研究的地图。当然,有些游戏是没有地图的,或者只是简单的叙述一下游戏背景。

 

人物背景

一些游戏中关键的NPC的背景,故事,肖像设计,行为姿势的描述,NPC的类型(主角,参加角色,对手,怪物,BOSS,龙套etc

级别、任务和地域设计

游戏可能分为不同的级别、任务、区域、场景、情节。不同的游戏级别对应不同的挑战,不同的场景会有不同的挑战,你必须考虑你所开发的游戏的类别以及玩家过关的方式,对于一些角色扮演类游戏,会有大量的细节,对于设计师,这些细节设计是最难的,因为它们用不惯像UnrealEditWorldEdit,通常来讲,这种类型的游戏,开发组会有一个熟悉使用这类软件的首席设计师。那些没有这类技能的开发者,只能将一些草图加上很详细的说明给有能力的设计师,让他们用3D工具实现更加清晰的描述。

一定要保证到达这样的详细程度:考虑到颜色,纹理,照明以及天空的外观。这里应该用什么样的声音?人物应该做什么?在设计文档中描述每一个计谋、陷阱、挑战或特征。在你每完成一个部分,给自己写一个注释然后继续写下面的内容,之后再加入更加细节的内容。接下来应该说明在游戏中的结构,作出每一部分的活动流图。过关类游戏结构是线性的,一般的RPG游戏结构都是网状的。一定要做出游戏流程图,说明每一部分的目的(玩家的剧情任务?是玩家必须通过的?是重要的区域?)考虑这些游戏级别内容可以再多大程度上重复利用(如,《GT赛车》的重复赛道)。

场景片段描述

                            如果要制作一些场景片段,要包含两个重要部分:影片片段、相应描述文字。

覆盖游戏的所有内容

这一部分内容作者建议在技术设计阶段的最后再起草内容列表。考虑这一部分内容时,你可能会发现:一些技术无法实现的游戏设计内容。然而,你应该在游戏设计阶段就确定游戏的涵盖范围。这些内容应在游戏设计之后进行完善,并作为之后制作产品开发计划的参考内容。

 

你的游戏应该包括一些吸引眼球的图像。在一张电子表格中写下这些内容,并且包括每一项属性。以便细化游戏设计文档和技术需求文档的内容。(这一段话。费解)

 

列出你游戏中将要有的任务、级别和地域。说明一些参数(规模,优先级或者一些场所的优先级)

 

声音:设计人员早期详细描述任务的声音是非常重要的,随着项目的进展维护这一部分。

动画关键帧捕捉(这一部分没有理解暂时略过

音响效果:在游戏制作初期很难确定音响效果,你可以试着浏览一下任务、级别、地域,并试听在每一部分的音响效果(我认为这一部分在项目进行到一定阶段时,才能进行确定)

 

音乐:这一部分列出了游戏中需要音乐的部分所需要的音乐风格。(激烈战斗场面、庆祝胜利:复杂混合音乐)

节选自Alter EchoNevin 的战斗声音效果节选

特殊效果:这一部分因游戏的不同而不同,这里需要列举一些特殊效果,及其效果的说明。(例如:一些关于武器效果,光束效果的说明,物品的属性,作用参数,效果,价格etc

posted on 2011-01-12 11:08  Hotcocoa  阅读(231)  评论(0编辑  收藏  举报