游戏开发与制作小记(7章)
第七章 关键的设计因素
商业环境与设计的从属关系
目前的商业环境是否可以将你的游戏创意转化为深思熟虑的游戏概括
在早期协调商业环境与游戏创意之间的关系
细化游戏创意和商业环境的协调应该在游戏项目的早期进行。不然就会出现一系列的负面影响:出版商因为不协调而增加投资,甚至会减小市场预算,出版商不能按时收回利润,及其导致的一系列后果。游戏会因此延时发布日期导致潜在市场缩小。
统一软件开发过程
获取需求
用例
以头脑风暴的形式汇集离散的游戏需求和特征(具体参见头脑风暴方法)
http://baike.baidu.com/view/30014.htm
关键设计因素
为游戏画出用例图。找出用例的方法是关注于游戏的核心活动,并写下玩家在游戏中所做的相关事情,从游戏外部的角度考虑,写下你计划为游戏实现的一些活动。检查你列出的活动,找出一组对游戏来说是最核心的一组活动。
思考以下问题
游戏设计部分是不是有相当的复杂性?
这些部分是否只是核心爱好者感兴趣的?
是否对新手来说无法用到?
他们能不能完全删掉?
是否只是对一个游戏的设计?而不是将几个游戏的特征集综合到一个游戏中?
一个游戏只需要特征集比较小,但十分精良,有趣。而且需要尽可能的提高产品的产值。这就是开发一个有影响力的游戏的秘密。
《彩虹六号》和《反恐精英》的设计因素的比较
《彩虹六号》以其战斗之前的战斗计划特征集优先于《反恐精英》,但这一特征集也大大降低了这款游戏的上手度,使可玩性下降。而《反恐精英》将其他的特征都完全去掉,专注于完善游戏的核心——射击对战。但《反恐精英》的问题在于人物死亡无足轻重,立刻会再生。这种制度降低了玩家的成就感,所以出现了积分制,和夺旗制的游戏方式,用积分可以换更好的护甲和枪支。使玩家更严肃的对待每一局游戏。
在设计因素上还注意游戏背景和玩家需求,例如你不能将超级玛丽制作成一款第一人称射击游戏(有些夸张)你的受众人群是超级玛丽玩家和第一人称射击游戏玩家,超级玛丽玩家期待的是横板过关类游戏,而第一人称类游戏玩家喜欢的是一些反恐或其他设计题材的游戏。所以这无疑是失败的设计概念。这里所说的受众人群就是核心爱好者。在所有用例中核心用例(核心爱好者期待的用例,即关键设计要素)是极其重要的。
一些要思考的问题
在对游戏设计进行分解之前,最好先写下尽可能多的游戏设计元素,在审查关键设计元素时,把更多的素材放在设计文档的第二页。
1你的游戏属于什么类型或者拥有什么类型的游戏特征?
RPG(角色扮演)
RTS(即时战略)
RTT(实时策略)
ACT(动作)
FPS(第一人称射击)etc
2你的游戏是单人的,多人的,还是单,多都有?
写出游戏的模式,何其原因
3是什么样的平台?
写下目标平台,何其原因
4游戏的目标市场是什么?
你的游戏的核心爱好者是什么样的人群?市场是什么样的?及其原因。
5使用的主要技术是什么?
2D还是3D?使用了谁的游戏引擎?有什么特殊的技术要求?及其原因。
现将所有的用例摆在桌面上,然后进行游戏分解,进行设计,将那些不是最重要的部分去掉,起草一个100多页的游戏设计文档和完整的技术设计文档之前,你应该弄明白你要开发什么,先把这些多余的东西去去掉。
所有伟大的游戏都是精而小的特征集。