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游戏开发与制作小记(6章)

第六章 首先要考虑商业环境

项目三角

在项目三角中时间(预期完成),成本(预算之内),质量(高可玩性)能够成功一个方面也许游戏能够成功,一个项目最多也就能够达到两个方面。

项目三角反映的是:将质量作为重点,稍微注意时间,尽量减少超出预算。

暴雪公司以其高质量的游戏,忽视时间和成本取得成功。

Interplay公司进行项目进度公开化和紧缩财政政策以应对时间和成本问题。

如果你要成为一个游戏开发商,非常想开发一个自己的游戏那么就要清楚地分析出你所开发的游戏的关键因素是什么?使你明白为了完成这个游戏你必须进行什么样的工作,这些因素是你的游戏成功的机会。

 

             

一些需要回答的问题

 

你要通过这个游戏实现什么? 

  

你必须在什么时候完成这个游戏?

  

你有多少资金用于这个游戏的开发?

  

你必须有什么样的人完成这些工作?

 

低预算游戏

一个低预算的游戏,个人开发或找一些志同道合的人一起开发,资金制约着开发,所以致力于减少游戏的特征集,以少量的极其精细的特征集组合的游戏取得成功。(这就是我毕业设计的目标

另一种低预算的游戏开发方式就是利用其他游戏的引擎制作游戏,从另一个成功的商业游戏起步进行游戏再造,决定了改造后的游戏具有相当的市场潜力。

固定预算游戏

要完成这一类游戏你要从游戏发布时间开始,回推相应的Alpha, Beta测试时间。这样,开发时间和预生产开发时间就比较灵活。预生产时间应占开发时间的15%~35%,对项目开发所需要的人月进行粗略估计,然后等到相应的预算。有了人月预算就可以大致确定这个游戏项目的特征集。将特征集分为基本特征,第二特征,第三特征。之后然后就在基本特征的基础上分析依赖关系和风险,制定一个项目计划。可以依时间的松紧调整特征的级别,适当的特征集规模和适当的时间有助于提高团队的积极性。只有通过正式的方式将特征集及其优先级写在正式的开发计划中,才能真正明确你们必须做什么。

引人注目的高质量的游戏

                   公理:当一个游戏的复杂度增加的时候,它的商业成功的几率会以几何比率下降。

制作高质量游戏,将整个过程称之为逆向工程技术后建立逆向工程文档,其实一些大型游戏的特征集很小,但是是十分严格和清晰的。

大型开发者都会意识到不能简单的添加一些员工来提高产出速度,这个方法有可能有效,但不是必然规律,人员的增加会参加产生负作用,这些负作用(增加管理成本,影响项目沟通)有可能还会降低产出率。要找一些适当的人,控制开发组规模是重要的一环,当然,特征集规模的限制是根本原因,也应有控制。

posted on 2011-01-12 10:59  Hotcocoa  阅读(180)  评论(0编辑  收藏  举报