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03 2023 档案

摘要:what is textures? UV: UV coordinate 决定了 材质在mesh上贴 、铺的方式和位置 // add texture // //第一种方式 // const image = new Image(); // const texture = new THREE.Textur 阅读全文
posted @ 2023-03-30 16:38 努力不搬砖的iori 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 import * as THREE from 'three' 2 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js' 3 import gsap from 'gsap' 4 import * a 阅读全文
posted @ 2023-03-30 10:39 努力不搬砖的iori 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:geometry(ies) 几何体: BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Intege 阅读全文
posted @ 2023-03-29 17:29 努力不搬砖的iori 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ArrayCamera: 一般用于,展示益、一个场景存在多个物体,每个物体各自拥有自己的视角的这种场景。 CubeCamera:一次性创建六个方位的相机(类似于正方体六个面,立方全景图中所有方位) StereoCamera: 立体相机,创建于类似于VR场景的,实现相机视角跟随鼠标的效果 Orthog 阅读全文
posted @ 2023-03-29 14:21 努力不搬砖的iori 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:import * as THREE from 'three' import gsap from 'gsap' // Canvas const canvas = document.querySelector('canvas.webgl') // Scene const scene = new THRE 阅读全文
posted @ 2023-03-28 15:45 努力不搬砖的iori 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:mesh.position.length() : 获得mesh到当前场景中心的距离 mesh.position.distanceTo(camera.postion): 获得当前mesh到相机的距离,这里参数可以是任意 vector3 坐标 mesh.position.normalize(): 将me 阅读全文
posted @ 2023-03-27 17:30 努力不搬砖的iori 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:controls.value.addEventListener('start',startEvent) controls.value.addEventListener('end', endEvent); 这样子给轨道控制器绑定事件后即可。 阅读全文
posted @ 2023-03-23 14:00 努力不搬砖的iori 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2023-03-17 15:38 努力不搬砖的iori 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:import domtoimage from 'dom-to-image' import html2camvas from 'html2canvas' function saveView() { // 这个框架ok,网上说这个框架清晰度不好,我试了下,感觉还够用! 2 let capture = d 阅读全文
posted @ 2023-03-16 14:55 努力不搬砖的iori 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这是原型中的效果, 需要在模型上添加自定义标签,那么步骤大致就是: 点击模型,获取到对应位置的世界坐标,存入到数据库。这里我是单独有一个添加页面。 主页展示的时候,先查出这些点,然后通过css2dObject,生成自定义标签挂载到模型上。 关键问题是:点击模型的时候,获取对应的坐标。之前有记录过如何 阅读全文
posted @ 2023-03-01 14:50 努力不搬砖的iori 阅读(3013) 评论(1) 推荐(1) 编辑

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