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随笔分类 -  three.js

webGL 库 学习记录
摘要:关键在这一段代码,之前切换模型,然后加载精灵标签都是通过定时器去延时加载,但是模型大小不一致的话,标签有时候会提前出现。 这里对mixer的监听,可以监听动画完成之后再做一些操作。完美解决~~~ 阅读全文
posted @ 2024-06-12 16:04 努力不搬砖的iori 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:材质深度 决定多个物体渲染层级【遮挡如何显示的问题】: materal.depthFunc (默认是THREE.LessEqualDpeth) material depthWrite material depthTest 材质混合 实例中的问题 默认类似于这种组合, 多个透明物体的渲染时候,thre 阅读全文
posted @ 2023-07-17 17:47 努力不搬砖的iori 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在threejs Editor中调好一些样式属性后, 可以直接选择导出具体的格式,或者导出成json【json 一般体积大很多,比glb】(场景,通过objectLoader 加载json!!!) 自发光属性和自发光贴图: .emissive .emissiveMap 【有时候模型导出后,使用thr 阅读全文
posted @ 2023-07-13 11:01 努力不搬砖的iori 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:虹彩效应:肥皂泡,油滴,蝴蝶翅膀等薄膜的虹彩效应 MeshPhysicalMaterial({ color:, roughness: transmission: thinkness:0.1 薄膜效应,厚度需要小 iridescence:1 //彩虹效应, 和设置的折射率有关 iridescenceI 阅读全文
posted @ 2023-07-11 15:07 努力不搬砖的iori 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:通透性_厚度_衰减 物理MeshPhysicalMaterial材质下: 参数: { transparent:true, transmission:1, // 透光率 0-1【1表示透光最强,0表示完全不透光】但是如果设置完全透光时, 物体有可能还是不会透明, 这是因为没有设置粗糙度roughnes 阅读全文
posted @ 2023-06-30 16:41 努力不搬砖的iori 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:法向量(normal)【存在辅助器helpers VertexNormalsHelper.js】: 概念上来说就是垂直于某个平面的所有支线的一个向量。 功能上来表述,法向量用于光线反射, 比如有一束光照到平面上,存在法向量就可以计算出反射光的射出方向。 geometry.computedVertex 阅读全文
posted @ 2023-06-30 14:50 努力不搬砖的iori 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GLSL文件: import vertexGLSL from './shaders/test1-patterns/vertex.glsl?raw' uniform mat4 projectionMatrix; uniform mat4 viewMatrix; uniform mat4 modelMa 阅读全文
posted @ 2023-06-17 18:20 努力不搬砖的iori 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先看coding之前的效果: 这些在背面的标签的,转到一定角度,被模型遮挡后,理论上就不应该被看到。这才是比较符合实际的 coding之后(另一侧对称点就被隐藏): 具体代码(j借助于光线投影): // 绑定鼠标事件,当用户移动视角后触发() function bindRayShotEvent() 阅读全文
posted @ 2023-06-09 17:44 努力不搬砖的iori 阅读(1883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:what is textures? UV: UV coordinate 决定了 材质在mesh上贴 、铺的方式和位置 // add texture // //第一种方式 // const image = new Image(); // const texture = new THREE.Textur 阅读全文
posted @ 2023-03-30 16:38 努力不搬砖的iori 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 import * as THREE from 'three' 2 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js' 3 import gsap from 'gsap' 4 import * a 阅读全文
posted @ 2023-03-30 10:39 努力不搬砖的iori 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:geometry(ies) 几何体: BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Intege 阅读全文
posted @ 2023-03-29 17:29 努力不搬砖的iori 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ArrayCamera: 一般用于,展示益、一个场景存在多个物体,每个物体各自拥有自己的视角的这种场景。 CubeCamera:一次性创建六个方位的相机(类似于正方体六个面,立方全景图中所有方位) StereoCamera: 立体相机,创建于类似于VR场景的,实现相机视角跟随鼠标的效果 Orthog 阅读全文
posted @ 2023-03-29 14:21 努力不搬砖的iori 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:import * as THREE from 'three' import gsap from 'gsap' // Canvas const canvas = document.querySelector('canvas.webgl') // Scene const scene = new THRE 阅读全文
posted @ 2023-03-28 15:45 努力不搬砖的iori 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:mesh.position.length() : 获得mesh到当前场景中心的距离 mesh.position.distanceTo(camera.postion): 获得当前mesh到相机的距离,这里参数可以是任意 vector3 坐标 mesh.position.normalize(): 将me 阅读全文
posted @ 2023-03-27 17:30 努力不搬砖的iori 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:controls.value.addEventListener('start',startEvent) controls.value.addEventListener('end', endEvent); 这样子给轨道控制器绑定事件后即可。 阅读全文
posted @ 2023-03-23 14:00 努力不搬砖的iori 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这是原型中的效果, 需要在模型上添加自定义标签,那么步骤大致就是: 点击模型,获取到对应位置的世界坐标,存入到数据库。这里我是单独有一个添加页面。 主页展示的时候,先查出这些点,然后通过css2dObject,生成自定义标签挂载到模型上。 关键问题是:点击模型的时候,获取对应的坐标。之前有记录过如何 阅读全文
posted @ 2023-03-01 14:50 努力不搬砖的iori 阅读(3024) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:前言: 如图,这里我把场景中所有的灯光去掉,按理说模型应该都是黑色的,然而事实是这个车模型的底盘确实白色的,还有右侧车门框架那里。 至于为什么我会这么操作就是因为,我无论怎么样打光,这个底盘总是显示不出来。 而且这个底盘的颜色会和容器背景的颜色一样,背景白色,车底盘里就白的刺眼,背景黑色就是黑色的。 阅读全文
posted @ 2023-02-27 17:26 努力不搬砖的iori 阅读(884) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:threejs 笔记 03 —— 轨道控制器 - 掘金 (juejin.cn) 最近项目有个需求,就是控制模型的缩放的比例,之前步入误区,百度寻找解决方案 【three.js所:无法设置最大和最小缩放级别 - VoidCC】 这里给的方法是在鼠标滚轮事件中去修改相机的fov, 我尝试了,结果无论是给 阅读全文
posted @ 2023-02-10 14:06 努力不搬砖的iori 阅读(1617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 代码中编写帧动画并且调用 async function keyframeAni(object) { const times = [0, 2]; //关键帧时间数组,单位'秒' const rorateValues = [0, -Math.PI * 2]; //需要转动的角度 const dur 阅读全文
posted @ 2023-02-09 17:09 努力不搬砖的iori 阅读(600) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:回顾:如何添加css2dObject 标签(其中loadLabel 为标签添加):【重要-threeJS 渲染性能上的优化方案】 加载读取渲染压缩包中的模型 - 努力不搬砖的iori - 博客园 (cnblogs.com) 现在有车型切换,并且点击切换的需求, 故记录一下。 首先网上的方法:(16条 阅读全文
posted @ 2023-02-08 14:29 努力不搬砖的iori 阅读(1738) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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