摘要:
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html #pragma multi_compile Type_1 Type_2 Type_3 ...这个指令将会生成多个Shader变体(variants),运行时根据材质或是全局的Keyword决定哪个变体起效所有关键字都没有起效的话, 会选择第一个起效,所以一般是写 XXX_... 阅读全文
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BehaviorManager.instance.Tick(behaviorTree); 卸载update里u3d直接卡死 = =SharedVariable直接赋值会改变他的引用关系,必须用XXX.Value赋值 = =http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner/documentation.php 两种自定义Task: Task 和 Parent... 阅读全文
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优点: 0.行为逻辑和状态数据分离,任何节点都可以反复利用。 1.高度模块化状态,去掉状态中的跳转逻辑,使得状态变成一个“行为”。 2."行为"和"行为"之间的跳转是通过父节点(Composite)的类型来决定的(例如sequence或者selector) 。比如并行处理两个行为,在状态机里面无法同时处理两个状态。 3.通过增加控制节点的类型,可以达到复用行为的目的。Beh... 阅读全文
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git的忽略列表 .gitignoreLibrary/Temp/.vs/*.csproj*.slnEdit > Project Settings > Editor 下把meta文件设置为可见,资源序列化设置为强制使用文本 改了以后.unity .mat .prefab 什么的 就是文本格式了,默认是二进制的.总体来说 多人合作的开发 推荐改为 Force Text好处: 如果某人漏提了.meta文... 阅读全文
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表现:受击是会产生一个受击波纹向四周扩散shader:Shader "Unlit/NewUnlitShader"{ Properties { _ShieldColor ("Shield Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0) _BaseTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} _HitMaskTex ("Hit Mask Tex"... 阅读全文
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//U3D用的shader语言叫ShaderLab,基础语法官方文档地址 //https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.html //开头指明名字,可以在别的shader中通过名字调用该shader的Pass什么的 //UsePass "ShaderName/PassName" Shader "ShaderName" { //属性定义 Pr... 阅读全文
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在编辑器的Scene视图中追踪选择目标,调试动作用SceneView这个类没有说明文档比较蛋疼在update中调用SceneViewCameraFace2Target函数,编辑器的OnInspectorUpdate不够平滑每帧重绘SceneView的lastActiveSceneView,原本想要获取Scene视图中的Camera对象的,没有找到接口但是功能是达到了 #if UNITY_EDITO... 阅读全文
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在shader 中判断定点与传送平面的位置关系,改变其透明度 问题:所有会被用到的shader都要改 算法: 1,需要 面上一点,和面的法向量 2,(目标点-面上点)点乘 法向量 即 cos夹角 3,d>0 :在法向指向的一侧 d=0: 点在面上 d<0:点在法向的所指方向的另一侧 透明度要做渐变的 阅读全文