摘要: 1. 渲染流水线 三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 渲染图元 顶点信息 GPU流水线 顶点数据=> 顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=> 三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=> 屏幕图像 裁剪:可配置的,摄像机属性 逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编程,可以... 阅读全文
posted @ 2017-11-21 11:25 Hichy 阅读(3515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两个函数 PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup); //所有宏定义 ; 分割 PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup, sz); //写入全部宏,相当于改配置 使用笔记 需要考虑一组宏定义的互斥问题,要保持不改动的宏不变,示例... 阅读全文
posted @ 2017-10-27 17:39 Hichy 阅读(2803) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AssetBundles针对特定平台的可以在运行时加载的资源包有相互依赖关系两部分构成:archive(文档,包含serialized file 和 resource files);AssetBundle object(包含一个path到assets的map)文件只能放.txt后缀的文件,.lua的要在打包前加上.txt后缀 - -可以在Inspector的下方选择资源所在的Bundle... 阅读全文
posted @ 2017-10-27 14:36 Hichy 阅读(618) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Draw the same mesh multiple times using GPU instancing.可以免去创建和管理gameObj的开销并不是立即绘制,如需:Graphics.DrawMeshNow每帧调用一次,当帧发送绘制请求Meshes are not further culled by the view frustum or baked occluders, nor sorted... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 17:58 Hichy 阅读(3604) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本思路 用屏幕特效 多次绘制 每次都稍微放大一点 放大的比例根据距屏幕中心点的距离增加效果 比真的运动模糊更省资源,更可控Shader "Other/FakeMotionBlur" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { CGINCLUDE #inclu... 阅读全文
posted @ 2017-08-30 17:12 Hichy 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本思路 多一个pass把某型转到想要的位置重绘一次,根据距离模型原点的位置改透明度 倒影翻转了一个轴 导致面正反被翻转 剔除要改为前面剔除 效果 shader多的那个pass //倒影 Pass { //倒影翻转了一个轴 导致面正反被翻转 Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment... 阅读全文
posted @ 2017-08-30 17:02 Hichy 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 将GB2312编码的文件转成Unity使用的UTF8无bom格式主要用批处理执行 Ansi2Utf8.exe XXXXX.txt 源代码using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;names... 阅读全文
posted @ 2017-07-07 11:28 Hichy 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 生成 需要一个资源 右键生成调整位置 放在目录 使用效果 阅读全文
posted @ 2017-06-26 10:20 Hichy 阅读(1837) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不能直接公开基类的函数,必须单独公开基类,并声明继承关系 deriveClass("Player") 直接公开基类的函数会报错!!!!! 踩坑N次留念!!!!!!!!!!!!LuaBridge的主要特点 源码只有头文件,没有.cpp文件,没有MakeFile,使用时只需一个#include即可。 支持不同的对象生命周期管理模式。 对Lua栈访问方便并且是类型安全的(t... 阅读全文
posted @ 2017-06-21 16:26 Hichy 阅读(3487) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原因: SkinnedMeshRenderer 1.Bounds的Extents参数被改为0.1(怪物导航阻挡生成什么的,被改掉) 2.UpdateWhenOffscreer 参数没有勾起bounds: The bounding volume of the renderer (Read Only).渲染器的包围盒(只读)。 updateWhenOffscreen:... 阅读全文
posted @ 2017-06-05 22:49 Hichy 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑