摘要: 基本思路: 离线把怪物死亡那帧的模型数据生成体素信息保存起来 在死亡的时候,隐藏原本的模型,用体素数据生成体素 低端机型用特效数据做爆炸,高端机型用真实物理 体素数量可以在生成时调整(低画质之初20分之一的体素)结果: 看不太出来是从模型样式开始爆炸的,最后使用了纯特效实现演示效果图体素生成代码使用地图体素信息导出工具临时改的,最终没有用这个方案就没有细化爆炸测试脚本... 阅读全文
posted @ 2017-12-13 16:54 Hichy 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 最简单的 在碰撞点新建一个片,用来绘制弹孔2 投影,侧面会被拉的变形很严重3 但是最大的问题是当受击物体移动,播动画时,弹孔还留在原地 需要保持弹孔位置,最终考虑把弹孔信息保存在顶点数据里,比如 uv 主贴图 uv2 lightmap uv3 弹孔贴图最终结果根据碰撞点计算uv的算法: 1 使用Unity的用Transform计算坐标系转换 2 命中时,设... 阅读全文
posted @ 2017-12-13 16:31 Hichy 阅读(1293) 评论(0) 推荐(0) 编辑