摘要: 基本思路 用屏幕特效 多次绘制 每次都稍微放大一点 放大的比例根据距屏幕中心点的距离增加效果 比真的运动模糊更省资源,更可控Shader "Other/FakeMotionBlur" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { CGINCLUDE #inclu... 阅读全文
posted @ 2017-08-30 17:12 Hichy 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本思路 多一个pass把某型转到想要的位置重绘一次,根据距离模型原点的位置改透明度 倒影翻转了一个轴 导致面正反被翻转 剔除要改为前面剔除 效果 shader多的那个pass //倒影 Pass { //倒影翻转了一个轴 导致面正反被翻转 Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment... 阅读全文
posted @ 2017-08-30 17:02 Hichy 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑