摘要: BehaviorManager.instance.Tick(behaviorTree); 卸载update里u3d直接卡死 = =SharedVariable直接赋值会改变他的引用关系,必须用XXX.Value赋值 = =http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner/documentation.php 两种自定义Task: Task 和 Parent... 阅读全文
posted @ 2017-04-24 10:05 Hichy 阅读(1246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 优点: 0.行为逻辑和状态数据分离,任何节点都可以反复利用。 1.高度模块化状态,去掉状态中的跳转逻辑,使得状态变成一个“行为”。 2."行为"和"行为"之间的跳转是通过父节点(Composite)的类型来决定的(例如sequence或者selector) 。比如并行处理两个行为,在状态机里面无法同时处理两个状态。 3.通过增加控制节点的类型,可以达到复用行为的目的。Beh... 阅读全文
posted @ 2017-04-24 10:04 Hichy 阅读(1411) 评论(0) 推荐(0) 编辑