从单机的魔兽、星际、暗黑三系列到WOW,平衡是BLZ游戏设计理念的一个很重要组成部分,而平衡性的设定方式也和游戏其他系统的设计方式一样,采用从主干到枝叶的逐级细分方法。

1,  平衡性构成因素

先请看图:

 

这是BLZ进行平衡性设计的基本框架,也是进行平衡性调整的基本依据,BLZ通过这种层层递进的方式既可以高效率的进行职业设定,也可以迅速找出平衡性所出现的问题从而进行快速调整。

 

从WOW的原始版本以来,BLZ对职业进行了无数次的调整,虽然玩家对于这种三十年河东,三十年河西的调整方式非常反感,然而WOW也正是靠的这种不断调整的毅力来使得游戏越来越平衡,从而把玩家留在游戏之中。WOW不同于的星际的是,星际只有三个种族,调整的因素不多,而WOW却有着10大种族9大职业,再加上其他一些外部因素,所以让WOW的平衡性调整难度相当大。

 

通过这种从主干到支干再到诸多分支最后精确到叶子的方式,BLZ的平衡性调整显得非常有条理性,黄色显示的部分为调整的主要因素。每次当BLZ的设计人员感到现有的平衡因素已经难以维持平衡,或者无法给玩家带来更多乐趣,或者其他什么原因时,他们便会通过增加、合并、取消部分因素来达到一种新平衡——他们认为会更好的一种平衡,一个典型例子就是为了更好的区别PVP和PVE玩家,在TBC中增加了韧性这一很重要的新元素。

 

星际在上市10年之后BLZ仍然还在发布补丁调整平衡性,可见BLZ的设计人员也是经常玩自己的游戏,这样才会深刻地体会到问题所在,也正是这种专业精神才造就了BLZ一个又一个的辉煌,平衡性调整难度如此之高的WOW能弄成现在这样确实非常的不容易,如果WOW换成是国内产商来调整我估计肯定会如天下贰或者征途之类的游戏一样,没有任何平衡性可言。

 

但是尽管如此,WOW的战斗体系现在仍然存在着诸多的不平衡,所以在我仔细思考之后又得出了这样一张图:

 

这是构成WOW战斗平衡性的基本要素,而BLZ在调整平衡性时往往只关注于职业本身,对于外部因素的考虑很少。举下简单的例子,就拿盗贼来说吧。众所周知,现在盗贼在PVP上非常强势,而造成这种现象的原因在于他们PVE比较弱势,为了在总体上保持平衡,BLZ不得不加强盗贼的PVP能力,然而从盗贼本身来看,其PVE能力完全没有任何问题——最强的仇恨控制能力,最出色的物理伤害能力完全符合盗贼在副本中的定位,那么问题在哪?答案就是BLZ没有重视到环境这个外部因素对于盗贼的PVE能力限制,在高端RAID恶劣的生存环境下,血少、甲薄、近战的盗贼所面对的危险远远高于在远处攻击的法师、术士、猎人们,生存力得不到保障那么伤害也就无从谈起,这便是很多RAID盗贼位置少的真实原因。

 

2,  技能构成因素

先请看图:

 

这是技能构成的主要部分(省略了大量细节,因为版面安排不下)。对职业平衡性的调整主要通过对技能的调整来实现,WOW的技能体系由暗黑演变而来,并在暗黑的基础上进行了极大的完善,现在的技能体系已经异常的庞大,然而仍然有可以继续提升的空间。

 

完整而庞大的技能结构体系给WOW带来了非常丰富的技能,而这些技能基本上每个又都个性十足,这一切是构成WOW可操作性强的基础。所有的技能又可分为常用技能、一般技能和不常用技能,数量基本上也是从少到多,这体现了“易于上手,难于精通”的精髓,也是WOW能够走向电子竞技的很重要一步。

 

与WOW相比,很多国产游戏则显得逊色太多了,技能多但是都很像,大量技能无法使用到的现象太普遍了,究其原因在于没有一个完整而丰富的技能结构体系,甚至是完全没有技能结构体系凭感觉想技能,这样想出来的技能不很像才怪。

 

3,  平衡性设计思路

 

谈到这里我算是明白了为什么BLZ设计的游戏能够有这么高的耐玩性和平衡性了,因为BLZ的设计人员在设计各个游戏要素时都是按照一种程序员的逻辑思维来进行设计,严密的逻辑性使得BLZ的游戏不至于出现大问题,而小问题则可以通过类似找BUG的方法迅速查找到原因从而进行修改,或许这就是很多国内策划和BLZ策划之间最大的区别——系统构建的逻辑性。

 

BLZ对于游戏平衡性的设计思路分为狭义的和广义的两种。所谓狭义的就是BLZ对于平衡性的设计主要放在职业这一子项目上,通过调整职业技能来改善平衡性,这是一个规模浩大的工程,因为职业之间的平衡很难通过简单的数字换算来得知,而是需要大量的时间去玩,去感受,并深入了解其他玩家的感受才能够做到,而这正是BLZ的优势——因为BLZ要求每一个员工都是狂热的游戏爱好者,通过这种大量内部人员的长时间游戏(也相当于测试),BLZ才能够获得足够的可靠信息从而进行调整,才能将每一个地方处理的细致入微;所谓广义的就是从游戏的整体架构来进行设计,除去职业因素以外WOW还有相当多的因素也在影响着平衡性,而这些因素往往会牵涉到很多方面的问题,因此也很难调整,所以在一开始的时候就要设计好一个明确的方案,并尽量在后期少动它(但不是不能动),一个典型的例子便是WOW的装备系统——WOW的装备系统有一个很明确的提升路线,装备档次之间的性能差异并不是太大,不像某些国产游戏一身极品可以一人秒杀几十人,这是确保平衡性的一个很重要前提。

 

话说,现在很多人不是在谈抄魔兽么?其实最会抄的就是BLZ,比如副本、开放UI,甚至操作方式等等都不是WOW首创的,可是人家BLZ抄了别人的会分析其不足并加以改进,最后变成自己的东西,而咱们很多人抄了WOW却没有对其进行足够的分析以至于只抄了皮毛,而很多有价值的东西在脱离了WOW的环境后变得不再是优势,甚至还会严重影响到玩家的乐趣,这便是高手与不是高手之间的区别。所以,要抄WOW么?那就抄吧,只要抄的精,就完全可以做个WOW2,但如果不会抄,也许连魔兽1也做不出来。

 

题外话:连BLZ这样的世界顶级高手,仅仅9个职业就难以调整平衡,那么对于那些动辄10几个甚至更多职业的国产游戏,你们拿什么来保证平衡性?