所谓关卡设计,主要的工作就是两块:一块是设计结构,一块是设计关卡运行前者就是BSPTerrainMesh之类的东西后者就是PathnodeScriptAI之类的东西。一个好的关卡设计,这两者缺一不可。要决定一个关卡的结构,最重要的首先还是要求。不同的3D游戏,有不同的游戏性要求,也就有不同的关卡设计要求。举几个近期的游戏例子。

  Half-Life2的关卡设计,重点要求“单线且自由”Source引擎的Loading相当厉害,因此整个地图被划分成了一段、一段的无数小关卡,但关卡之间基本上来去自由。这种处理方法对设计的一体性要求相当高——游戏中甚至几乎没有大关的切换,Level DesignContent Director的互相沟通要求会很高。Half-Life2的设计上对优化考虑得也相当充分,即便是不大的场景也有数不清的明显拐角、转弯、用障碍物封堵的路口……考虑到极大量使用了Havok引擎的消耗,如果不这么做确实会产生明显的迟滞。关卡设计的谜题相当精妙——尤其是关于物理引擎的部分。

  另外一个同样使用Source引擎的近期大作就是前面提到的VTMBloodlines。作为绝对的一线RPG大厂,Torika第一次使用3D引擎的作品,尚算给出了一份不错的答卷。有点令人可惜的是,由于缺乏FPS游戏的设计经验,在难度上Torika掌握得还不算太好,某些武器和敌人的难度安排明显失当。在关卡设计上最令人诟病的就是城镇——由于基于BSPSource引擎在预Loading上先天的缺陷,即便是6800显卡在城市中间走动的时候,也能感觉到明显的Loading停滞。不过,具体到每个小关卡和房间,游戏的处理都相当出色,在进入室内和小场景之后几乎就无停滞感。作为美式RPG最大的特色“多路线”在关卡设计中表现得尤为出色,几乎每个关卡设计都能找到两三条以上的不同路线,场景里面的小玩意儿也相当多。个人最欣赏的就是闹鬼的旅店一处设计,Trigger触发器安排得又多又杂,几乎用上了所有老恐怖片的套路,确实很棒——如果他们的美工能够再出色一点就好了。游戏关卡结构上基本也都采用废墟的结构,可以尽情封堵住设计师所需要的道路。

  虽说暴雪World of Warcraft(魔兽世界)的画面并不能算是技术的顶尖,但他们的关卡结构设计思路确实值得一提。和Bloodlines不同,暴雪采取了完全的Pre-loading路线,将整个大地图融为一体,“除去副本之外就没有单独的Loading场景”,这种设计思想个人相当赞赏。为了达成这个目标,暴雪不惜降低游戏中建模的精度、贴图的精细度,以便减少Loading的数量。这种整块的大地图设计思想定然是将来关卡设计的发展方向之一——不过,类似任务制的关卡设计也不会消失。日后,关卡设计的整体化/分块化路线或许会成为3D RPG/FPS的根本区别之一。另外,为了满足卡通的风格,游戏中几乎完全没有使用BSP,几乎全部都是用Terrain和墙隔开的……说实话,工作量真是大得惊人。

  说到任务制,就不能不提《细胞分裂》了。《细胞分裂》是再典型不过的任务制,以《明日潘多拉》为例,全程使用BSP搭建的关卡很明显是单线,而且分关。不过,在旧有的分关基础上,游戏的结构也有相当的进化:类似巴黎、耶路撒冷、潜艇这样的关卡都有数张小地图作为中继,但玩家并不会很明显感觉到地图已经更换了。这样,既突破了Loading的限制,又满足了优化的需求,Half-Life2的设计有些相像。作为间谍游戏,《细胞分裂》另外的重要设计就是“光照”和“夜视”。在SC系列的关卡设计之中,光照第一次成为关卡设计师们必须着力调整的对象。《细胞分裂》的结构虽然大多是普通的城市或者基地,但却用“阴影”的概念进行了路线限制,是个相当不错的设计。

  总之,关卡设计的结构是根据需求而变的。只要有需求,就有相应的关卡设计——唯一的忌讳,就是不能违反游戏的总体风格。