随笔分类 - Heskey带你玩渲染
摘要:本文未经允许禁止转载 作者:Heskey0 B站:https://space.bilibili.com/455965619 邮箱:3495759699@qq.com Unreal Engine - Hair Shading Model Heskey0的个人空间 Papers unreal-engin
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摘要:本文禁止转载 B站:Heskey0 Part 1 : 底层原理 【整体架构】 1.实时渲染的运作方式: 使用HLSL写代码,其中部分关键变量处于未定义状态(使用何种纹理)。 着色器的作用是定义功能(包括定义精确数值:反射度高低,亮度,纹理),然后在编辑器中对这些变量进行定义。 2.虚幻的运作方式:
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摘要:本文未经允许禁止转载 B站:Heskey0 性能 控制台命令: stat fps //显示帧率 t.maxfps = 600 //修改上限帧率 stat unit //显示部分渲染参数 stat rhi //显示各种渲染信息(rendering head interface) stat scener
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摘要:首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 Robust Monte Carlo Method For Light Transport Simulation Eric Veach的博士论文笔记 Bilibili : Heskey0 spa
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摘要:首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 PM, PPM, PPMAPA, SPPM 1. PM a two-pass global illumination algorithm The first pass is building a
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摘要:[SIG2021] Neural Complex Luminaires: Representation and Rendering 1.渲染难 为什么要研究复杂光源的渲染?由于复杂光源表面会包裹着很复杂的mesh,所以复杂光源的渲染很难收敛。光线在传输的过程中很容易就被中断,即使能够找到一条路径,路
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摘要:Wavefront Path Tracing 首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 注:本文需要CUDA和PBRT的知识,推荐书籍《CUDA C Programming》 pbrt第四版的书还没出,很多哥哥姐姐萌 (*^▽^*) 看
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摘要:UE/寒霜引擎 大气系统底层剖析 首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 唠叨几句 最近挺忙的,早上上网课,白天上班,下班还得写作业。但还是在一周之内参考数十篇论文,把PPT做了出来,然后录了教程,这不给个三连?。 马上就要离开腾讯了
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摘要:未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 本文很大一部分是我读斯坦福Veach博士论文过程中的笔记,一步步把笔记翻译成中文(手动捂脸)最近期末考考了信号与系统,正好也帮助理解Ravir的那篇博士论文。 大概看了下教程,老师只是做了一些简单介绍,我稍微扩
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摘要:首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 【Computer Graphics】Photorealistic Rendering of Volume Effect Heskey0 (Bilibili) December 2021 Bas
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摘要:首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 【Computer Graphics】Photorealistic Rendering of Volume Effect Heskey0 (Bilibili) December 2021 Bas
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摘要:首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 【Computer Graphics】Photorealistic Rendering of Volume Effect Heskey0 (Bilibili) December 2021 Bas
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摘要:本文未经允许禁止转载 B站:https://space.bilibili.com/455965619 作者:Heskey0 因为Graphics领域书籍和资料以英文为主,故本文将以英文的方式呈现。 path tracer based on 《PBRT》 一.introduction to sampl
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