打开和显示图片
在这个例子里我们将学习 如何使用SDL程序中打开和显示图片。示例程序将绘制一个漂亮的背景,上面显示一个正方形图案,并可以使用键盘的方向键移动它。如果比较熟悉“推箱子”这个游戏,可以看出这个程序实际就是推箱子游戏的基础。
在程序首部包含以下头文件(stdlib.h供调用atexit()时使用):
声明3个SDL_Surface类型的全局变量,同时声明2个整型变量用于记录正方形的坐标:
我们构造一个函数InitImage函数来打开bitmap文件(.bmp)中的图像信息,传递给SDL_Surface显示。InitImage将会 被main()函数调用。在InitImage函数中我们使用到了SDL_LoadBMP函数,它把bmp文件的文件名作为参数传入,返回指向存储图像文 件信息内存区域的指针。InitImage中我们将背景图片bg.bmp打开并使用back指针进行记录,将正方形图片image.bmp打开并使用 image指针记录。
下面我们介绍将图像绘制到屏幕的两个函数,两个函数都被命名为DrawIMG。第一个DrawIMG函数使用SDL_BlitSurface函数来在屏幕上显示图像。在SDL中SDL_BliSurface的函数原型如下:
src是需要进行绘制的surface而dst是进行显示的surface。SDL_Rect是一个包含4个16位整型变量的结构:x, y, w(width)和h(height)。srcrect用来描述源surface中需要绘制部分,而dstrect用来描述在目的surface何处进行 绘制。如果设置srcrect为NULL,那么源文件中包含的整个图像都会被显示。dstrect中的x和y变量指定了在何处blit SDL_Surface src。对于dstrect来说,w(width)和h(height)这两个变量是被忽略不计的。第一个DrawIMG函数非常简单:
下面我们考虑一个复杂点的情况,如图:
如果我们需要将阴影区域传递给srcrect进行绘制,我们就需要使用到srcrect结构里的几个变量了:x,y指定了所要绘制的源区域的起点坐标, 而w和h分别指定了源区域的宽度和高度。如果图中的阴影坐标起点坐标为(20,25),宽61个象素高70个象素,那么我们可以得到:srcrect中x = 20, y = 25, w = 61, h = 70。
第二个DrawIMG定义如下:
绘制背景的函数DrawBG()比较简单:
绘制正方形图像的函数将会比较复杂,首先我们用背景图案填充当前正方形图像所在区域,如果不这样做的话,正方形图像的移动就会造成背景上留下黑色的方形移动轨迹,如图所示:
这里,我们只填充正方形图像移动后的轨迹区域,这样比填充整个区域速度快。由于正方形区域大小是128x128,由于每次正方形只能朝某个方向移动1个 象素(pixel),为了彻底消除移动轨迹,我们背景的新填充区域扩大到132x132,这样就可以完全覆盖由于移动造成的轨迹残留。最后使用 SDL_Flip对新的图像绘制区域进行更新。函数如下:
由于要移动正方形图像,我们需要对键盘的方向键的按下事件进行响应,因此在main函数开始时定义:
keys用来获得每一时间的键盘状态。获得键盘状态 的函数为SDL_GetKeyState(),它返回一个指向Uin8类型的数组头部的指针。数组的每个元素都对应记录了某个按键是否被按下的标志。这里 的实现,我们不在事件轮询SDL_PollEvent中检查按键,因为事件轮询中是只有触发事件也即SDL_PollEvent(&event) == 1才能进入循环的,因而如果我们一直按下某键不放开是不会触发新的事件发生的,要使得正方形移动我们必须一下又一下的敲击某个方向键,显示这不是我们所要 的。我们希望是按下某键不放开的话,正方形一直保持向此方向移动。因此我们将检查按键的程序段放到事件轮询之后处理。这里没有使用else if…结构,因此可以多个方向键同时按下进行移动,程序段如下:
程序运行结果如下(我们已经将正方形图像区域移动到了窗口中央):
如果想学习本程序的完整代码,可以从以下地址下载:http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin /index.pl?page=tutorials/gfxsdl/download.pl?file=lesson2.zip&blah=1
以上我们简单介绍了VC6下SDL的安装和简单应用,并举了两个小例子,当然SDL的功能远远不止这些,包括音频、定时器和线程编程 等 等,这里就不一一鳌数了。如果有兴趣,SDL官方网站提供了非常详尽的函数说明、文档和使用指南,你可以在网站上获取非常多的信息。由于SDL是跨平台和 开发工具的,方便游戏在各种平台下的移植,同时还支持常用的各种开发语言。因此,有足够的理由相信,在游戏产业蓬勃发展的今天,SDL一定会得到更多开发 者的青睐,用它开发出各种有趣的游戏来。 更多内容请看游戏开发、网络游戏攻略、Solaris基础知识入门专题,或进入讨论组讨论。
在程序首部包含以下头文件(stdlib.h供调用atexit()时使用):
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include “SDL.h” |
声明3个SDL_Surface类型的全局变量,同时声明2个整型变量用于记录正方形的坐标:
SDL_Surface *back; SDL_Surface *image; SDL_Surface *screen; int xpos = 0, ypos = 0; |
我们构造一个函数InitImage函数来打开bitmap文件(.bmp)中的图像信息,传递给SDL_Surface显示。InitImage将会 被main()函数调用。在InitImage函数中我们使用到了SDL_LoadBMP函数,它把bmp文件的文件名作为参数传入,返回指向存储图像文 件信息内存区域的指针。InitImage中我们将背景图片bg.bmp打开并使用back指针进行记录,将正方形图片image.bmp打开并使用 image指针记录。
int InitImages() { back = SDL_LoadBMP("bg.bmp"); image = SDL_LoadBMP("image.bmp"); return 0; } |
下面我们介绍将图像绘制到屏幕的两个函数,两个函数都被命名为DrawIMG。第一个DrawIMG函数使用SDL_BlitSurface函数来在屏幕上显示图像。在SDL中SDL_BliSurface的函数原型如下:
int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect, SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect); |
src是需要进行绘制的surface而dst是进行显示的surface。SDL_Rect是一个包含4个16位整型变量的结构:x, y, w(width)和h(height)。srcrect用来描述源surface中需要绘制部分,而dstrect用来描述在目的surface何处进行 绘制。如果设置srcrect为NULL,那么源文件中包含的整个图像都会被显示。dstrect中的x和y变量指定了在何处blit SDL_Surface src。对于dstrect来说,w(width)和h(height)这两个变量是被忽略不计的。第一个DrawIMG函数非常简单:
void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y) { SDL_Rect dest; dest.x = x; dest.y = y; SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &dest); } |
下面我们考虑一个复杂点的情况,如图:
如果我们需要将阴影区域传递给srcrect进行绘制,我们就需要使用到srcrect结构里的几个变量了:x,y指定了所要绘制的源区域的起点坐标, 而w和h分别指定了源区域的宽度和高度。如果图中的阴影坐标起点坐标为(20,25),宽61个象素高70个象素,那么我们可以得到:srcrect中x = 20, y = 25, w = 61, h = 70。
第二个DrawIMG定义如下:
void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2) { SDL_Rect dest; dest.x = x; dest.y = y; SDL_Rect dest2; dest2.x = x2; dest2.y = y2; dest2.w = w; dest2.h = h; SDL_BlitSurface(img, &dest2, screen, &dest); } |
绘制背景的函数DrawBG()比较简单:
void DrawBG() { Slock(screen); DrawIMG(back, 0, 0); Sulock(screen); } |
绘制正方形图像的函数将会比较复杂,首先我们用背景图案填充当前正方形图像所在区域,如果不这样做的话,正方形图像的移动就会造成背景上留下黑色的方形移动轨迹,如图所示:
这里,我们只填充正方形图像移动后的轨迹区域,这样比填充整个区域速度快。由于正方形区域大小是128x128,由于每次正方形只能朝某个方向移动1个 象素(pixel),为了彻底消除移动轨迹,我们背景的新填充区域扩大到132x132,这样就可以完全覆盖由于移动造成的轨迹残留。最后使用 SDL_Flip对新的图像绘制区域进行更新。函数如下:
void DrawScene() { Slock(screen); DrawIMG(back, xpos-2, ypos-2, 132, 132, xpos-2, ypos-2); DrawIMG(image, xpos, ypos); SDL_Flip(screen); Sulock(screen); } |
由于要移动正方形图像,我们需要对键盘的方向键的按下事件进行响应,因此在main函数开始时定义:
Uint8* keys; |
keys用来获得每一时间的键盘状态。获得键盘状态 的函数为SDL_GetKeyState(),它返回一个指向Uin8类型的数组头部的指针。数组的每个元素都对应记录了某个按键是否被按下的标志。这里 的实现,我们不在事件轮询SDL_PollEvent中检查按键,因为事件轮询中是只有触发事件也即SDL_PollEvent(&event) == 1才能进入循环的,因而如果我们一直按下某键不放开是不会触发新的事件发生的,要使得正方形移动我们必须一下又一下的敲击某个方向键,显示这不是我们所要 的。我们希望是按下某键不放开的话,正方形一直保持向此方向移动。因此我们将检查按键的程序段放到事件轮询之后处理。这里没有使用else if…结构,因此可以多个方向键同时按下进行移动,程序段如下:
int done=0; while(done == 0) { SDL_Event event; while ( SDL_PollEvent(&event) ) { if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; } if ( event.type == SDL_KEYDOWN ) { if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; } } } keys = SDL_GetKeyState(NULL); if ( keys[SDLK_UP] ) { ypos -= 1; } if ( keys[SDLK_DOWN] ) { ypos += 1; } if ( keys[SDLK_LEFT] ) { xpos -= 1; } if ( keys[SDLK_RIGHT] ) { xpos += 1; } DrawScene(); } |
程序运行结果如下(我们已经将正方形图像区域移动到了窗口中央):
如果想学习本程序的完整代码,可以从以下地址下载:http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin /index.pl?page=tutorials/gfxsdl/download.pl?file=lesson2.zip&blah=1