摘要: 1, Dictionary转换List 2, 时间转换 3, List.Find() 4,Remove跟RemoveAt 5,时间转换 阅读全文
posted @ 2016-05-13 15:50 贴心小冰棍 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// + Scroll View /// |- UIWrappedContent /// |-- Item 1 /// |-- Item 2 /// |-- Item 3 /// public class LoopContent : UIWrapContent { protec... 阅读全文
posted @ 2016-05-05 16:30 贴心小冰棍 阅读(1178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 挂带UIScrollView上结构: UIScrollView --Grid ----Item目前只处理计算了UIGrid代码有冗余,仅为记录思路。 using UnityEngine; using System.Collections; public class TurnPage : MonoBehaviour { public UIButton btn_leftOrT... 阅读全文
posted @ 2016-05-03 15:24 贴心小冰棍 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下载:https://code.google.com/archive/p/protobuf-net/downloadsprotobuf-net 解压引入protobuf-net.dll 阅读全文
posted @ 2016-04-20 11:44 贴心小冰棍 阅读(1072) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject。 tag可以理解为一类元素的标记,如hero、enemy、apple-tree等。通过设置tag,可以 阅读全文
posted @ 2016-03-23 14:28 贴心小冰棍 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /*粒子系统的渲染顺序列默认为3000,NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始。 * 当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000。*/ public UIWidget InFrontOfWidget; private void LateUpdate() { if (InFrontOfWi... 阅读全文
posted @ 2016-03-22 22:03 贴心小冰棍 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, 阅读全文
posted @ 2016-03-22 21:39 贴心小冰棍 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中的drawcall定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理, 阅读全文
posted @ 2016-03-22 21:24 贴心小冰棍 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Using UnityEngine;public class TimeDela:MonoBehavior{ float myScencons=0; public long time=100; void Updata(){ myScencons+=Time.deltaTime; if(myScenco... 阅读全文
posted @ 2014-05-15 10:36 贴心小冰棍 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ScriptableObject在IOS平台的应用 阅读全文
posted @ 2013-06-26 20:19 贴心小冰棍 阅读(473) 评论(0) 推荐(0) 编辑