摘要: /*粒子系统的渲染顺序列默认为3000,NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始。 * 当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000。*/ public UIWidget InFrontOfWidget; private void LateUpdate() { if (InFrontOfWi... 阅读全文
posted @ 2016-03-22 22:03 贴心小冰棍 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, 阅读全文
posted @ 2016-03-22 21:39 贴心小冰棍 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中的drawcall定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理, 阅读全文
posted @ 2016-03-22 21:24 贴心小冰棍 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑