人生就像一条加速奔向死亡的贪吃蛇【winform版】
群里聊天的时候,一个学妹说她在做贪吃蛇的小作业,于是昨晚(5.20无聊只好撸代码/(ㄒoㄒ)/~~)花了2个小时撸了一个出来,早上又花了些时间完善功能,就有了这个还算比较完善的版本,当然代码结构比较混乱,没有抽像成类,后来搜索了博客园以前的,发现都只是实现了基本的功能,根本不能愉快的玩耍。
整个程序只定义了一个Pos类来保存点的x,y坐标值
//位置类 class Pos { public int X; public int Y; public Pos(int x, int y) { X = x; Y = y; } }
蛇身体用一个队列来保存Pos信息,使用队列虽然方便了蛇尾移出和蛇头添加,却不能直接得到蛇头信息,所以独立变量保存,食物也是一个独立的Pos变量记录其位置
Pos food; //食物位置 Queue<Pos> snake;//蛇身体队列 Pos head; //蛇头位置 int x,y; //横竖线条数 int cubeL = 22; //格子大小
整个游戏节奏由定时器驱动,当蛇长度到达预定长度,定时器将会缩短时间间隔,加快游戏进度(到100毫秒的时候,已经丧病了)
private void Speed() { if (snake.Count == 7) { timer1.Interval = 450; level = 2; } ........ else if (snake.Count == 60) { timer1.Interval = 100; level = 8; } }
绘制代码就不详细解释了,有点乱,如果您有耐心可以把它们抽离出来写到一个Snake类里面
private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { e.Graphics.TranslateTransform(20, 50); Pen pen = new Pen(Color.Green,1); //绘制网格 for (int i = 0; i < x+1; i++) { e.Graphics.DrawLine(pen, i * cubeL, 0, i * cubeL, y * cubeL); } for (int j = 0; j < y+1; j++) { e.Graphics.DrawLine(pen, 0, j * cubeL, x * cubeL, j * cubeL); } SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.Orange); //绘制蛇 if (state != GameState.Init) { e.Graphics.FillRectangle(brush, food.X * cubeL, food.Y * cubeL, cubeL, cubeL); brush.Color = Color.DeepSkyBlue; foreach (var p in snake) { e.Graphics.FillRectangle(brush, p.X * cubeL, p.Y * cubeL, cubeL, cubeL); } brush.Color = Color.Blue; e.Graphics.FillRectangle(brush, head.X * cubeL, head.Y * cubeL, cubeL, cubeL); brush.Color = Color.Red; } //绘制状态提示 if(state == GameState.Init) { brush.Color = Color.Red; e.Graphics.DrawString("S 开始游戏,空格 暂停/继续游戏 \n\r奔向死亡吧,骚年!", new Font("微软雅黑", 20), brush, 150, 120); } else if (state == GameState.Start) { if (!timer1.Enabled) e.Graphics.DrawString("游戏暂停,空格继续!", new Font("微软雅黑", 20), brush, 150, 120); } else { brush.Color = Color.Red; e.Graphics.DrawString("游戏结束,S 开始游戏!", new Font("微软雅黑", 20), brush, 150, 120); } e.Graphics.ResetTransform(); string tip = "level:"+level.ToString()+" 长度: "+snake.Count.ToString()+ " 分数:"+(snake.Count*level*10).ToString(); brush.Color = Color.Black; e.Graphics.DrawString(tip, new Font("微软雅黑", 15), brush, 360, 10); }
键盘输入处理,输入的键被暂时保存在一个Direction枚举变量中,直到移动之后才确定为当前移动方向(否则会出现bug,比如先其他方向,再反方向就会出错)
private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e) { switch(e.KeyCode) { case Keys.Up: if(Dir != Direction.Down) //不能向当前方向的反方向移动 tmpDir = Direction.Up; //临时保存,移动之后才确定为当前方向 break;
.......
case Keys.Space: if(state == GameState.Start) { timer1.Enabled = !timer1.Enabled; Invalidate(); } break; case Keys.S: if (state == GameState.Start) { timer1.Enabled = false; if (MessageBox.Show("确定重新开始游戏?", "提示", MessageBoxButtons.OKCancel) == DialogResult.Cancel) { timer1.Enabled = true; break; } } StartGame(); break; } } }
蛇的移动,食物,游戏是否结束判断
switch (Dir) //使用策略模式来替代switch { case Direction.Up: { if (head.Y <= 0) //撞墙 { GameOver(); } foreach (var po in snake) { if (po.Y + 1 == head.Y && po.X == head.X) //吃掉自己 { GameOver(); break; } } if (state == GameState.Over) break; if (food.Y + 1 == head.Y && food.X == head.X) //吃掉食物 { snake.Enqueue(food); head = food; GenerateFood(); } else //向前移动一格 { snake.Dequeue(); head = new Pos(head.X, head.Y - 1); snake.Enqueue(head); } } break; case Direction.Down:
整个程序的结构到此介绍完毕,总的来说是一个比较完整的小游戏了,当然有很多地方可以优化,但个人也就没那个兴趣和精力了(笑)
下载地址:GreedySnake