2020年8月19日

【思考】30岁之后,程序开发真的持续不下去了吗?

摘要: 前言 本来想翻阅一些技术博客,却翻到一些贩卖职场焦虑的一些文章,极其反感。因而想尽自己所能,写下一些有积极意义的观点和看法,以对抗那些消极且没有任何营养的焦虑文。 我真的有被这个问题打击到 当下的我今年25岁,是从事游戏开发的第四个年头。 我觉得从第三年开始,就会有一个门槛摆在眼前,未来会走向哪里, 阅读全文

posted @ 2020-08-19 19:26 ThisIsRone 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年8月12日

Jump Point Search(JPS)算法总结与实现(附Demo)

摘要: 关于这篇文章 第一次翻阅A星算法的文章,是为了弄清楚A星在游戏开发中的地位。当是在脑海中没有形成它的算法模型,也苦于没有一个自定义轨迹且又能展示每一步的细节的demo,于是自己动手写了一个测试demo。后来又因为效率的问题接触到了JPS,于是又实现了一版JPS的逻辑,后分别整理成文章发布。 这期间大 阅读全文

posted @ 2020-08-12 23:41 ThisIsRone 阅读(3648) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年8月3日

A Star算法总结与实现(附Demo)

摘要: 关于A Star Algorithm A star算法最早可追溯到1968年,在IEEE Transactions on Systems Science and Cybernetics中的一篇A Formal Basis for the Heuristic Determination of Mini 阅读全文

posted @ 2020-08-03 11:36 ThisIsRone 阅读(1271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月19日

读书笔记—《20岁的生活方式,决定30岁的打开方式》小令君

摘要: 最近有几件事对我影响比较大 有一位长辈病逝,在河南老家里待了四天之后,赶回上海。 飞机穿越气流层时引发的颠簸,让我相信死亡不再遥远。 一场由期待慢慢演变成焦虑的异地恋。 刚好换了一个新的Kindle,机缘巧合之下就看了这本书。这本书的内容很贴切,刚好适合今年23的我看。23的年纪,不上不下,容易骄傲 阅读全文

posted @ 2020-06-19 23:04 ThisIsRone 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月16日

HUD-Text插件使用方法

摘要: 插件的使用需要 1.HUDText PS:若存在在运行项目时出现了text(clone)而未有字体,点击该HUD的Text的Apply更新预制 由此可见,该插件时同过实例化预制的形式来实现打击浮字的 cancas Parent 中是Cancas Text Prefab中是一个特殊的Text的Pref 阅读全文

posted @ 2017-03-16 14:15 ThisIsRone 阅读(873) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月13日

Unity中数据的存储与交互的初步分析(PlayerPrefs,Dictionary,JsonUnility)

摘要: 1.PlayerPrefs PlayerPrefs.SetString(key,Value); PlayerPrefs.GetString(key,Value);字符串类型 PlayerPrefs.SetFloat(key,Value); PlayerPrefs.GetFloat(key,Value 阅读全文

posted @ 2017-03-13 21:36 ThisIsRone 阅读(583) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月9日

关于自动寻路(Navigation)的初级总结

摘要: 1.使用Nav Mesh Link组件 该组件会实现寻路者从Start跳向end点 注意Player会优先选择最佳路线,且Start,End两个物体都应该在Walkable的区域上 2.使用Nav Mesh Obstacle组件 这个控件大都用来控制一个路段是否能被寻路者通过 .enable=tru 阅读全文

posted @ 2017-03-09 14:55 ThisIsRone 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月7日

关于游戏背包-武器=人物面板的的一些想法

摘要: 1.将人物信息存进一个类中、字典中,或者一个委托事件。 与人物信息相关的是技能属性的参数,技能技能伤害的数值应该设置在人物信息类中。具体效果怎么样,没没有测试。 2.将武器装备信息放进字典中。 在需要引用字典的地方实例化字典类脚本中的字典属性,将武器装备的prefabs的名字设置成字典中相对应的Ke 阅读全文

posted @ 2017-03-07 11:38 ThisIsRone 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年2月23日

AsyncOperation和SceneManager.LoadSceneAsync协同加载场景

摘要: 这篇属于杂记,用于记录不甚理解的AsyncOperation AsyncOperation; //加载进度条 public Silder silder; 加载场景 public void LoginGame() { asyncoperation = SceneManager.LoadSceneAsy 阅读全文

posted @ 2017-02-23 20:04 ThisIsRone 阅读(830) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于用过控制人物移动的方法

摘要: 在这里将收集更新有关,控制移动的方法。 1.通过WSAD控制人物的前后移动的方法(一) 2.实现相机跟随人物的脚本(无旋转方向) 阅读全文

posted @ 2017-02-23 19:51 ThisIsRone 阅读(401) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航