Quaternion:通过API对Quaternion(四元数)类中的方法属性初步学习总结(一)
Quaternion(四元数)
用于表示旋转Quaternion(x,y,z,w);属于结构体,拥有结构体的属性。
来自官方的提醒,不要直接修改x,y,z,w的值,除非你很了解它;
属性
1.idetity表示无旋转参数,同方法中的void
变量
x,y,z,w:是四元数中的组件
this[int index]利用struct中的下标来访问Quaternion中的组件
eulerAngles
方法
1.Quaternion.ToAngleAxis(out angle,out Axis)
获取并输出该物体的旋转角,以及旋转轴;
2.Quaternion.Angle(A.transform.position,B.transform.position);
返回一个float类型,返回两个gameObject中间相差的角度
3.Quaternion.AngleAxis(Angle,Vector3.Axis)
以Vector3.Axis为轴以angle为旋转角进行旋转
4.Quaternion.Euler(Vector3(0,30,0))&&Quaternion.Euler(0,30,0)
返回一个四元数,一个绕Y轴旋转30度的四元数
5.差值方法Lerp
返回一个四元数,返回From与To的差值,并以Time.detaltime*speed变化着
Quaternion.Lerp(From.rotation,To.Rotation,Time.detaltime*speed);
例如 以下代码中C,D将以A.Rotation为起始点,以B.rotation为结束点以total为速度进行变化
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
using UnityEngine; using System.Collections; pubilc class Eaxmble:MonoBehaviour { public Transform A,B,C,D; float speed=0.2f; float total=0.0f; void start() { } void Update() { total+=Time.deltaTime*speed; if(total>=1.0f) total=1.0f; C.rotation=Quaternion.Lerp(A.rotation,B.rotation,total); D.rotation=Quaternion.Lerp(A.rotation,B.rotation,total); } }
6.LookRotation方法
a:Quaternion.LookRotation(Vector3.forword);
b:Quaternion.LookRotation(Vector3.forword,Vector.up);
个人看法:对这个方法不是很理解,不过知道它的一些用法,在Unity中这类方法比较特殊(比如Tramsform.MoveRotation),该方法的在使用的时候,大都取本身与对象之间的向量
即下文的Vector.forWord
Vector3.forword应该是transform.position-target.position这样就可以实现gameObject的Z轴始终指向target.posotion
a方法是按照Vector3.up作为旋转轴
b方法的旋转轴可以通过定义Vector.up来实现是围绕自身的transform.up旋转还是围绕Vector.up,或者是其他
posted on 2017-02-16 20:16 ThisIsRone 阅读(437) 评论(1) 编辑 收藏 举报