HarmonyOS自定义抽奖转盘开发(ArkTS)
介绍
本篇Codelab是基于画布组件、显式动画,实现的一个自定义抽奖圆形转盘。包含如下功能:
1. 通过画布组件Canvas,画出抽奖圆形转盘。
2. 通过显式动画启动抽奖功能。
3. 通过自定义弹窗弹出抽中的奖品。
相关概念
● Stack组件:堆叠容器,子组件按照顺序依次入栈,后一个子组件覆盖前一个子组件。
● Canvas:画布组件,用于自定义绘制图形。
● CanvasRenderingContext2D对象:使用RenderingContext在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是矩形、文本、图片等。
● 显式动画:提供全局animateTo显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。
● 自定义弹窗: 通过CustomDialogController类显示自定义弹窗。
完整示例
源码下载
环境搭建
我们首先需要完成HarmonyOS开发环境搭建,可参照如下步骤进行。
软件要求
● DevEco Studio版本:DevEco Studio 3.1 Release。
● HarmonyOS SDK版本:API version 9。
硬件要求
● 设备类型:华为手机或运行在DevEco Studio上的华为手机设备模拟器。
● HarmonyOS系统:3.1.0 Developer Release。
环境搭建
1. 安装DevEco Studio,详情请参考下载和安装软件。
2. 设置DevEco Studio开发环境,DevEco Studio开发环境需要依赖于网络环境,需要连接上网络才能确保工具的正常使用,可以根据如下两种情况来配置开发环境:如果可以直接访问Internet,只需进行下载HarmonyOS SDK操作。
a. 如果网络不能直接访问Internet,需要通过代理服务器才可以访问,请参考配置开发环境。
3. 开发者可以参考以下链接,完成设备调试的相关配置:使用真机进行调试
a. 使用模拟器进行调试
代码结构解读
本篇Codelab只对核心代码进行讲解,对于完整代码,我们会在源码下载或gitee中提供。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | ├──entry/src/main/ets // 代码区 │ ├──common │ │ ├──constants │ │ │ ├──ColorConstants.ets // 颜色常量类 │ │ │ ├──CommonConstants.ets // 公共常量类 │ │ │ └──StyleConstants.ets // 样式常量类 │ │ └──utils │ │ ├──CheckEmptyUtils.ets // 数据判空工具类 │ │ └──Logger.ets // 日志打印类 │ ├──entryability │ │ └──EntryAbility.ts // 程序入口类 │ ├──pages │ │ └──CanvasPage.ets // 主界面 │ ├──view │ │ └──PrizeDialog.ets // 中奖信息弹窗类 │ └──viewmodel │ ├──DrawModel.ets // 画布相关方法类 │ ├──FillArcData.ets // 绘制圆弧数据实体类 │ └──PrizeData.ets // 中奖信息实体类 └──entry/src/main/resources // 资源文件目录 |
构建主界面
在这个章节中,我们将完成示例主界面的开发,效果如图所示:
在绘制抽奖圆形转盘前,首先需要在CanvasPage.ets的aboutToAppear方法中获取屏幕的宽高。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | // CanvasPage.ets // 获取context let context = getContext( this ); aboutToAppear() { // 获取屏幕的宽高 window.getLastWindow(context) .then((windowClass: window.Window) => { let windowProperties = windowClass.getWindowProperties(); this .screenWidth = px2vp(windowProperties.windowRect.width); this .screenHeight = px2vp(windowProperties.windowRect.height); }) . catch ((error: Error) => { Logger.error( 'Failed to obtain the window size. Cause: ' + JSON.stringify(error)); }) } |
在CanvasPage.ets布局界面中添加Canvas组件,在onReady方法中进行绘制。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | // CanvasPage.ets private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings( true ); private canvasContext: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D( this .settings); Stack({ alignContent: Alignment.Center }) { Canvas( this .canvasContext) ... .onReady(() => { // 通过draw方法进行绘制 this .drawModel.draw( this .canvasContext, this .screenWidth, this .screenHeight); }) // 开始抽奖图片 Image($r( 'app.media.ic_center' )) ... } ... |
在DrawModel.ets中,通过draw方法逐步进行自定义圆形抽奖转盘的绘制。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 | // DrawModel.ets // 画抽奖圆形转盘 draw(canvasContext: CanvasRenderingContext2D, screenWidth: number, screenHeight: number) { if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(canvasContext)) { Logger.error( '[DrawModel][draw] canvasContext is empty.' ); return ; } this .canvasContext= canvasContext; this .screenWidth = screenWidth; this .canvasContext.clearRect(0, 0, this .screenWidth, screenHeight); // 将画布沿X、Y轴平移指定距离 this .canvasContext.translate( this .screenWidth / CommonConstants.TWO, screenHeight / CommonConstants.TWO); // 画外部圆盘的花瓣 this .drawFlower(); // 画外部圆盘、小圈圈 this .drawOutCircle(); // 画内部圆盘 this .drawInnerCircle(); // 画内部扇形抽奖区域 this .drawInnerArc(); // 画内部扇形区域文字 this .drawArcText(); // 画内部扇形区域奖品对应的图片 this .drawImage(); this .canvasContext.translate(- this .screenWidth / CommonConstants.TWO, -screenHeight / CommonConstants.TWO); } |
画外部圆盘
画外部圆盘的花瓣:通过调用rotate()方法,将画布旋转指定角度。再通过调用save()和restore()方法,使画布保存最新的绘制状态。根据想要绘制的花瓣个数,改变旋转角度,循环画出花瓣效果。
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画外部圆盘、圆盘边上的小圈圈:在指定的X、Y(0, 0)坐标处,画一个半径为this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS的圆形。接下来通过一个for循环,且角度每次递增CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT,来绘制圆环上的小圈圈。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | // DrawModel.ets drawOutCircle() { // 画外部圆盘 this .fillArc( new FillArcData(0, 0, this .screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.OUT_CIRCLE_COLOR); let beginAngle = this .startAngle; // 画小圆圈 for ( let i = 0; i < CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT; i++) { this .canvasContext?.save(); this .canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE); this .fillArc( new FillArcData( this .screenWidth * CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RATIOS, 0, CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RADIUS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.WHITE_COLOR); beginAngle = beginAngle + CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT; this .canvasContext?.restore(); } } |
画内部扇形抽奖区域
画内部圆盘、内部扇形抽奖区域:使用fillArc方法绘制内部圆盘。通过一个for循环,角度每次递增this.avgAngle。然后不断更改弧线的起始弧度this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE和弧线的终止弧度(this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE。最后用fill()方法对路径进行填充。
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画内部抽奖区域文字:用for循环,通过drawCircularText()方法绘制每组文字。drawCircularText()方法接收三个参数,分别是字符串,起始弧度和终止弧度。绘制文本前需要设置每个字母占的弧度angleDecrement,然后设置水平和垂直的偏移量。垂直偏移量circleText.y - Math.sin(angle) * radius就是朝着圆心移动的距离;水平偏移circleText.x + Math.cos(angle) * radius,是为了让文字在当前弧范围文字居中。最后使用fillText方法绘制文本。
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画内部抽奖区域文字对应图片:使用drawImage方法绘制抽奖区域文字对应图片,该方法接收五个参数,分别是图片资源、绘制区域左上角的X和Y轴坐标、绘制区域的宽度和高度。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | // DrawModel.ets // 画内部扇形区域文字对应的图片 drawImage() { let beginAngle = this .startAngle; let imageSrc = [ CommonConstants.WATERMELON_IMAGE_URL, CommonConstants.BEER_IMAGE_URL, CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL, CommonConstants.CAKE_IMAGE_URL, CommonConstants.HAMBURG_IMAGE_URL, CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL ]; for ( let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) { let image = new ImageBitmap(imageSrc[i]); this .canvasContext?.save(); this .canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE); this .canvasContext?.drawImage(image, this .screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DX_RATIOS, this .screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DY_RATIOS, CommonConstants.IMAGE_SIZE, CommonConstants.IMAGE_SIZE); beginAngle += this .avgAngle; this .canvasContext?.restore(); } } |
实现抽奖功能
在CanvasPage.ets的Canvas组件中添加rotate属性,在Image组件中添加点击事件onClick。点击“开始抽奖”图片,圆形转盘开始转动抽奖。
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圆形转盘开始转动抽奖:给转盘指定一个随机的转动角度randomAngle,保证每次转动的角度是随机的,即每次抽到的奖品也是随机的。动画结束后,转盘停止转动,抽奖结束,弹出抽中的奖品信息。
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弹出抽中的奖品信息:抽奖结束后,弹出抽中的文本和图片信息,通过自定义弹窗实现。
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总结
您已经完成了本次Codelab的学习,并了解到以下知识点:
1. 使用画布组件Canvas,画出抽奖圆形转盘。
2. 使用显式动画启动抽奖功能。
3. 使用自定义弹窗弹出抽中的奖品。
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