摘要:
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一、当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点 阅读全文
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1.创建一个3D工程 2.构造项目文件目录 3.保存场景为game_scene到文件夹scenes中 4.创建一个Plane平面类型的GameObject节点和一个Sphere球体类型的GameObject节点 5.给Plane贴上图片,Sphere贴上材质,可以设置球的材质的Shader为Mobi 阅读全文
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我现在的思路大概是这样的,2D游戏 Hierachy视图 有一个总的Canvas节点,挂载一个总的游戏控制脚本game_scene,下面有这样一些子节点 1.game_root:下面存放游戏界面中的物体,像飞机,敌机,子弹 2.game_ui:下面存放游戏的UI控件,像游戏分数的显示 3.menu_ 阅读全文
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一、鼠标拾取物体的原理 在Unity3D当中,想要在观察面(Aspect)中拾取物体(有碰撞属性)的方法一般如下: 1、声明一个观察的摄像机、一个从摄像机原点出发的射线Ray以及一个用于检测碰撞的RaycastHit; 2、将射线Ray定义为从摄像机原点出发并且指向当前鼠标所在的坐标(屏幕坐标); 阅读全文
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1.要确定每个物体的碰撞类型,是有碰撞效果的碰撞还是没有碰撞效果的碰撞(is trigger),带不带刚体。 2.给每个物体分层,再设置哪些层会发生碰撞,哪些完全不产生碰撞。 3.给每个物体设置标记,在代码中根据标记来判断碰撞的对象分别是谁。 阅读全文
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以前一直以为在Inspector面板上的是Transform,后来才发现原来2D是RectTransform,3D是Transform 3D面板上显示的是位置坐标组件Transform,2D面板上显示的是位置坐标组件RectTransform RectTransform是Transform的子类 可 阅读全文
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变量 1.匀速运动的物体都要记得定义一个speed速度变量 2.不断产生很多相同物体的事件要记得定义时间生成物体的间隔rate,并且有一个一达到rate的值就清0的累加时间变量,累加时间变量是通过Time.Deltatime来累加的。 3.bool变量的定义 有时候不知道要定义哪些bool变量 其实 阅读全文
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Vector2是用来定义和描述2D游戏内部的一些参数,像刚体的速度等等 Vector3是 1.鼠标点击屏幕后要转化为3D坐标的时候用到的定义和描述 2.两个物体之间的相对距离,或者说偏移量的变量类型 阅读全文
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以前中过很多次的1KB病毒,这种病毒来源一般都是U盘,就是去打印店插个U盘,回来插自己电脑发现U盘中毒了。 中毒特征就是根目录下的所有文件夹都变成快捷方式,都只有1KB大小,而根目录下的文件和压缩包不会受到影响,实际上是原来的文件夹被隐藏了,只给一个有毒的快捷方式。 删除快捷方式是没用的,刷新一下就 阅读全文
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1.表的名字不要取关键字一样,不要取User这种的 2.java判断字符串相等用.equals,不能用== 3.<s:textfield name="caiuser.uphone" 只能小写?改了就不行 4.主键千万不要用中文 5.最好不要用下划线命名Account表名 CAI_GOODSaccou 阅读全文