摘要:
一、光源定义 光源,是一个普通节点加一个Light组件,创建的时候可以直接创建光源节点,也可以先创建一个空节点,再添加Light组件实例。 二、颜色形成 看到的物体颜色受两个很重要的因素的影响,一个是物体的材质,一个是光源本身的颜色。两者混合在一起才是最终看到的结果。 颜色:255 255 255强 阅读全文
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如果输出报错 This function or variable may be unsafe. 解决方法 1.用VS2013打开出现错误的代码文件 2.在工程文件名处右击鼠标打开快捷菜单,找到“属性”选项,进入项目属性页面 3.在属性页面中找到“C/C++"——”预处理器“,按下图操作单击箭头指向处 阅读全文
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摄像机是挂载Camera组件的能把3D世界物体拍摄成2D画面显示到屏幕上面的节点,角度不一样,位置不一样,拍摄出来的东西就不一样。 Clear Flags:没有物体的时候,摄像机拍摄出的屏幕要绘制什么东西。sky box天空盒,soild color蓝色背景,dont clear不做任何处理(黑色) 阅读全文
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一、创建几何体的类型 1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网 阅读全文
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game_root节点下右一个Cube子节点,和一个Sphere节点,脚本挂载在game_root下 四元数:(1)Quaternion rot (2)this.cube.rotation 欧拉角:Vector3类型的数据 Vector3的x,y,z是按照Unity的坐标系的顺序,所以不能像数学里面 阅读全文
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在Scene视图中的蓝色网格,每一格默认是1米 一、沿着Z轴每秒移动10米 Transform cube_trans; void start(){ this.cube_trans=this.transform.Find("cube"); } void upate(){ float s=10*Time 阅读全文
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一、transform组件用途 1.维护场景树 2.对3D物体的平移,缩放,旋转 二、场景树定义 在Hierarchy视图中显示的: 一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube子 阅读全文
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写代码遇到报错,问题怎么办?怎么查看unity代码的接口?函数参数不记得了怎么办? 解决方法: 1.选择不懂的函数或类,按F12,跳转到代码的定义,自己去看就可知道了。 2.有的时候,选择一个函数,按F12想跳转去看定义,结果跳不过去,这是因为还有一些名字和它一样但是参数不一样的函数在定义附近,编译 阅读全文
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一、get/set访问器 class Person{ int my_age; //默认私有权限 int sex; //属性,类似于函数,但是又不是函数的东西 public int age{ get{ return my_age; } //读的访问器 set{ this.my_age=value;// 阅读全文
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一、数组 存放同种类型的一组数据,同类+多个 1.定义 int [] int_set; int_set=new int[10]; //在堆上分配出10个int,int_set是数组的引用变量,指向10个int大小的内存空间。new 类型[容量] 2.访问 数组引用变量名称[索引],int_set[0 阅读全文