摘要:
开发思路: 1: 修改测试模式,去掉开始按钮方便开发,加入敌机的资源2: 创建敌机 添加刚体,碰撞器组件,添加帧动画播放组件;3: 创建敌机出现的队形;4: 根据队形随机 生成我们的敌机,调整敌机的速度,和敌机出去后,删除;5: 碰撞配置分组,TAG 标记不同对象, 刚体加上trigger;6: 玩 阅读全文
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每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想要的组件实例进行操作。 做游戏一般创建一个逻辑节点,里面只管逻辑,再创建一个动画节点,里面有好多动画节点。一般我们把逻辑节点作为动画节点的父节点。 开发步骤: 1: 搭建unity项目工程; 2 阅读全文
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创建Unity3D项目和Unity2D项目的区别。 1.3D项目有摄像机和太阳光,2D项目只有摄像机 2.3D项目使用的贴图类型是Texture纹理,2D项目使用的贴图类型是Sprite 2D/UI 这里我们创建一次2D工程来实现飞机大战的碰撞检测 一、2D中的碰撞检测 1.创建一个Canvas 2 阅读全文
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一、步骤 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行初始化,记得把Game视图的分辨率调成和Canvas里面设置的一样的分辨率960X640 3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,设置宽高为1920X1080,Image组件里面的Color设置为黑色。 4.设置 阅读全文
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物理引擎控制刚体,刚体上面贴上图片,所以看起来就是游戏运行起来的状态 物理世界计算刚体的运行状态,通过贴图显现出运算结果。 一、物理引擎 1:Unity 2D物理引擎基于Box2D封装而成;2: 物理引擎模拟物理运动和计算,物理引擎帮助我们计算物体运动; 3: 重力加速度;4: 碰撞器是物体的形状 阅读全文
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系统字体,不占空间,效果一般。 自己拖的.TTF文件形成的字体,占空间很大,有特殊效果。一个TTF字库差不多占用3M左右,之所以这么大,是因为里面包含了所有的字,就像一本字典一样,所以字符都在里面。 但是我们开发游戏,并不需要用到所有的字,有的时候可能就只用到其中的几十个字,所以可以用一种解决方案, 阅读全文
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一、删除节点和组件 1.删除一个节点,以及节点上面所有的组件全部删除了//删除一个节点的时候,节点上面所有的组件也会被删除;MonoBehaviour.Destroy(this.gameObject); 2.删除组件实例 // 删除节点上自己这个脚本组件MonoBehaviour.Destroy(t 阅读全文
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一、Invoke定时器 有3种定时器,这里我们讲Invoke 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行初始化 3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,拖进背景图片到这个节点中。 4.创建一个game_scene的脚本挂载到Canvas下面 5.game_scen 阅读全文
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假设现在AX寄存器中的数是0002H,BX寄存器中的数是0003H。 执行的指令是:CMP AX, BX 执行这条指令时,先做用AX中的数减去BX中的数的减法运算。 列出二进制运算式子: 0000 0000 0000 0010 - 0000 0000 0000 0011 ______________ 阅读全文
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一、帧动画 1: 美术准备好一个连续动作的离散图片;2: 程序在准确的时间来切换这个图片;3: 优点: 简单,速度快; 缺点:资源占用相对过大; 二、frame_anim组件编写 1: 代码里面强制要求加入Image组件;[RequireComponent(typeof(Image))]2: 帧动画 阅读全文