摘要: 全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红。 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Pre 阅读全文
posted @ 2017-07-29 21:12 杭者 阅读(3503) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 反射探头 1:镜子金属等具有光滑表面的物体都会反射,而游戏中计算实时反射非常消耗CPU的资源, unity5.0新增了一个反射探头的技术,通过采样点,生成反射Cubemap,然后通过特定的着色器从Cubemap中采样,就能显示反射效果了;2: 反射探头的参数: type: 设置反射探头的类型(bak 阅读全文
posted @ 2017-07-29 19:06 杭者 阅读(823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mobile Diffuse Unity自带的一种shader,用的比较多,性能还可以。我们默认创建的unit shader基本和它一致,但是没有参与光照计算,看起来和Mobile Diffuse有区别 1: 漫反射着色器, 最简单的3D着色模式;光照在物体上,漫反射就是原本是什么样的颜色,就显示什 阅读全文
posted @ 2017-07-29 10:53 杭者 阅读(1665) 评论(0) 推荐(0) 编辑