摘要: 混合模式 着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标。 1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体;2: Blend Off 关闭混合3: Blend 源因子,目标因子: 配置并开启混合,产生的颜色和因子相乘,然后两个颜色相加4 阅读全文
posted @ 2017-07-24 20:53 杭者 阅读(1760) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback。每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD。 系统就去找第一个LOD小于等于shader的LOD的subshader执行,其他的subshader就不会 阅读全文
posted @ 2017-07-24 14:27 杭者 阅读(8079) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写shader其实就是在两个工位顶点shader工位和着色shader工位插入代码,供GPU使用运行 表面着色器四个函数的入口 1:表面着色器包括4个函数: (1): 顶点变换函数; (2): 表面着色函数; (3): 光照模型; (4): 最终颜色修改函数;2: 表面着色器最终会被编译为一个复杂的 阅读全文
posted @ 2017-07-24 10:53 杭者 阅读(2114) 评论(0) 推荐(0) 编辑