05 2017 档案
摘要:系统字体,不占空间,效果一般。 自己拖的.TTF文件形成的字体,占空间很大,有特殊效果。一个TTF字库差不多占用3M左右,之所以这么大,是因为里面包含了所有的字,就像一本字典一样,所以字符都在里面。 但是我们开发游戏,并不需要用到所有的字,有的时候可能就只用到其中的几十个字,所以可以用一种解决方案,
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摘要:一、删除节点和组件 1.删除一个节点,以及节点上面所有的组件全部删除了//删除一个节点的时候,节点上面所有的组件也会被删除;MonoBehaviour.Destroy(this.gameObject); 2.删除组件实例 // 删除节点上自己这个脚本组件MonoBehaviour.Destroy(t
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摘要:一、Invoke定时器 有3种定时器,这里我们讲Invoke 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行初始化 3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,拖进背景图片到这个节点中。 4.创建一个game_scene的脚本挂载到Canvas下面 5.game_scen
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摘要:假设现在AX寄存器中的数是0002H,BX寄存器中的数是0003H。 执行的指令是:CMP AX, BX 执行这条指令时,先做用AX中的数减去BX中的数的减法运算。 列出二进制运算式子: 0000 0000 0000 0010 - 0000 0000 0000 0011 ______________
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摘要:一、帧动画 1: 美术准备好一个连续动作的离散图片;2: 程序在准确的时间来切换这个图片;3: 优点: 简单,速度快; 缺点:资源占用相对过大; 二、frame_anim组件编写 1: 代码里面强制要求加入Image组件;[RequireComponent(typeof(Image))]2: 帧动画
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摘要:截获鼠标,键盘的消息 监听事件我们都是在Update里面监听的。 Unity的虚拟轴打开:Edit-->Project Settings-->Input,打开的各个Name就是双引号里面要填的,记不住就打开查,也可以自己定义一些按键。 一、Input的主要变量 1: mousePosition: 当
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摘要:一、上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用 1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg。4.再创建一个GameObject的空节点作为Canvas的子节点。5.在Gam
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摘要:一、Slider节点 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行一些初始化操作 3.创建一个Image的UI节点在Canvas下面作为子节点 4.把Image铺满整个Canvas,把宽高设置为640X960 5.创建一个Slider的UI节点在Canvas下面作为子节点 6.Slider滑动条
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摘要:一、Mask组件 遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask: 1.创建一个Canvas 2.配置Canvas,上一章讲过 3.在Canvas下
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摘要:Button是最常用的UI节点,包含的组件有 1.Image组件 显示Button的纹理,把Image贴图拖进Image组件中后,记得点击Set Native Size,显示贴图原始大小 2.Button组件 Interatable:打钩表示按钮可以被点击和交互,取消钩表示不能被点击和交互。 Tra
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摘要:一、贴图的Texture Type属性类型 Texture:会把贴图的大小转换为最相近的2的n次方,比如400X1369会转换为512X1024。 Sprite 2D:是贴图的原始大小。 二、RawImage的UI节点 1.创建一个RawImage类型的UI节点,贴图属性是Texture,与Imag
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摘要:一、图片的Inspector面板属性 Texture Type:一般是选择sprite(2D and UI) Sprite Mode:一般是选择Single Packing Tag:打包的标志值,最后打包的时候会把Tag相同的所有小图打包成一个大图。不像cocos打包图集需要用到第三方软件,这里Un
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摘要:1.电脑不能上网,不能上QQ,不能上网页。 开始 >运行 >cmd >输入netsh winsock reset >命令提示重置成功 >重启电脑 2.电脑连上手机热点,可以ping通,但是不能上QQ,不能上网页。 是因为这时候电脑使用的网络连接是已经断掉的那个平时连接锐捷的那个连接,手机热点提供的网
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摘要:一、Game视图的屏幕分辨率可以先自定义添加,供以后选择,以下是手游经常用到的分辨率: 1.1136X640,iPhone5 2.1920X1080,横屏,主流游戏都是这个分辨率 3.1080X1920,竖屏 4.960X640,横屏iPhone4 5.640X960,竖屏iPhone 6.768X
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摘要:一、用Unity开发2D游戏,有三套关系 1.GUI:Unity本身自带的GUI 2.NGUI:以前在Unity中广泛来做2D的,是第三方的包,需要安装 3.UGUI:Unity5.X后(其实是Unity4.6以后),Unity找到NGUI的作者,用了一年开发了UGUI,变成内置于Unity中的包,
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摘要:一、光源定义 光源,是一个普通节点加一个Light组件,创建的时候可以直接创建光源节点,也可以先创建一个空节点,再添加Light组件实例。 二、颜色形成 看到的物体颜色受两个很重要的因素的影响,一个是物体的材质,一个是光源本身的颜色。两者混合在一起才是最终看到的结果。 颜色:255 255 255强
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摘要:如果输出报错 This function or variable may be unsafe. 解决方法 1.用VS2013打开出现错误的代码文件 2.在工程文件名处右击鼠标打开快捷菜单,找到“属性”选项,进入项目属性页面 3.在属性页面中找到“C/C++"——”预处理器“,按下图操作单击箭头指向处
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摘要:摄像机是挂载Camera组件的能把3D世界物体拍摄成2D画面显示到屏幕上面的节点,角度不一样,位置不一样,拍摄出来的东西就不一样。 Clear Flags:没有物体的时候,摄像机拍摄出的屏幕要绘制什么东西。sky box天空盒,soild color蓝色背景,dont clear不做任何处理(黑色)
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摘要:一、创建几何体的类型 1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网
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摘要:game_root节点下右一个Cube子节点,和一个Sphere节点,脚本挂载在game_root下 四元数:(1)Quaternion rot (2)this.cube.rotation 欧拉角:Vector3类型的数据 Vector3的x,y,z是按照Unity的坐标系的顺序,所以不能像数学里面
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摘要:在Scene视图中的蓝色网格,每一格默认是1米 一、沿着Z轴每秒移动10米 Transform cube_trans; void start(){ this.cube_trans=this.transform.Find("cube"); } void upate(){ float s=10*Time
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摘要:一、transform组件用途 1.维护场景树 2.对3D物体的平移,缩放,旋转 二、场景树定义 在Hierarchy视图中显示的: 一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube子
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摘要:写代码遇到报错,问题怎么办?怎么查看unity代码的接口?函数参数不记得了怎么办? 解决方法: 1.选择不懂的函数或类,按F12,跳转到代码的定义,自己去看就可知道了。 2.有的时候,选择一个函数,按F12想跳转去看定义,结果跳不过去,这是因为还有一些名字和它一样但是参数不一样的函数在定义附近,编译
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摘要:一、get/set访问器 class Person{ int my_age; //默认私有权限 int sex; //属性,类似于函数,但是又不是函数的东西 public int age{ get{ return my_age; } //读的访问器 set{ this.my_age=value;//
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摘要:一、数组 存放同种类型的一组数据,同类+多个 1.定义 int [] int_set; int_set=new int[10]; //在堆上分配出10个int,int_set是数组的引用变量,指向10个int大小的内存空间。new 类型[容量] 2.访问 数组引用变量名称[索引],int_set[0
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