04 2017 档案

摘要:带项目最重要的是沟通,程序员先想好再动手 1.美术先进场2星期,要好到百分之80以上,确定好风格 2.程序再进场 3.程序搞好,美术没搞好,很糟糕,因为到最后还要改程序,改坐标之类的,这是leader的问题,没有协调好。 4.做好后还要个把个月进行测试,就算是外包公司换皮,服务器端就算都已经有了,做 阅读全文
posted @ 2017-04-26 21:51 杭者 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:面向对象 一、编码注意 1.每个C#的脚本只有唯一的一个类是继承自MonoBehaviour 2.类的名字要和我们的文件名字一样 3.代码的缩进 个人习惯:在类的内部来访问数据成员/成员函数的时候,用this来修饰,可以更清楚哪些变量是数据成员,哪些是局部变量,哪些是成员函数,哪些不是。其实this 阅读全文
posted @ 2017-04-26 17:47 杭者 阅读(1020) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.断点输出语句 在感觉有问题的地方的上下文写一些输出语句,如果控制台只有输出上文,没有输出下文,那么可以知道,上下文之间的语句有问题,因为下文没执行到,没有输出语句。 Debug.Log("up"); XXXX; Debug.Log("down"); 2.断句返回 在觉得有问题的语句的上面写一句 阅读全文
posted @ 2017-04-26 16:17 杭者 阅读(1653) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.Debug的使用 int a=3; Debug.Log("a="+a); 二.整数的定义 int m; Debug.Log(m); //C#比C更严谨,没有初始化的变量打印出来使没有意义的,会报错,这个m目前是一个不确定的数。C#的任何一行代码都是有意义的。 三.浮点数的定义 //C#比C更严谨 阅读全文
posted @ 2017-04-25 20:32 杭者 阅读(958) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1.微软使用的匈牙利命名法 GetSize() 2.java使用的驼峰命名法 getSize() 3.linux使用的命名法 get_size() 项目规定用哪个就用哪个 阅读全文
posted @ 2017-04-22 23:58 杭者 阅读(545) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、程序包含 1.数据:运行过程中产生的 2.代码:代码指令 数据和代码都是存放到内存中的,代码指令在程序加载的时候放到内存,数据是在程序运行的时候在内存中动态地生成,随时会被回收,要定义变量来存放数据 内存存储的最小单位是字节,内存中存放的是二进制数,只有1或者0,叫做位,1个字节可以存放8个bi 阅读全文
posted @ 2017-04-22 22:48 杭者 阅读(9572) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏有个入口main函数,执行完main函数就返回 main函数中的步骤 1.初始化 2.while(true){ a.检查有没有消息,包括鼠标有没有被点击,键盘有没有被点击,自定义事件等等,有消息就处理 b.绘制游戏场景 c.看看时间是不是还没有到(0.016秒),如果没有到,就稍稍地休息一会儿( 阅读全文
posted @ 2017-04-22 16:04 杭者 阅读(1585) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.Transform组件 整个场景由节点树组成。 节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。 二.M 阅读全文
posted @ 2017-04-19 20:41 杭者 阅读(1546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity是组件化的开发模式,总结起来就是节点与组件。节点就像人,组件就像工具,人拿不同的工具,就变成不同的角色,有不同的作用。人+医学常识=医生。 1.每个空节点创建后,刚开始只有一个Transform组件(每个节点必须有的组件,无法删除),就像一个人出生的时候,只穿着一条裤衩一样。 2.如果想让 阅读全文
posted @ 2017-04-18 23:14 杭者 阅读(971) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.坐标系分为左手坐标系和右手坐标系 2.用手从X轴旋到Y轴画一个弧,如果大拇指所指的方向是Z轴,那么这个坐标系就是这只手的坐标系 3.Unity是左手坐标系,OpenGl是右手坐标系 Unity坐标系中可以分3种 1.世界坐标系,场景视图整个世界的坐标系 2.模型坐标系,某个物体自己的坐标系 3. 阅读全文
posted @ 2017-04-18 23:04 杭者 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.在任何状态下,按下鼠标中键可以切换到手掌的那个状态,可以移动当前场景 2.在手掌的那个状态,按住鼠标左键是移动场景视图,右键是视角绕着摄像机移动,按住alt+鼠标左键,是绕着指定物体旋转视角 3.充分利用6个面的单独视角菜单,切换到某个视角后,就会少1维视角,变成2维的视角 4.双击某个物体,可 阅读全文
posted @ 2017-04-18 22:40 杭者 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:.meta文件是用于辅助管理Unity资源文件的文件,删除后,Unity会自动生成,里面记录了各个资源Inspector的信息,属性等等,Unity是不会改变源资源文件的,没有意义,它是靠.meta文件记录各个资源Inspector面板的信息来管理各个资源的。 .meta文件记录了所以的关联,拖拉, 阅读全文
posted @ 2017-04-18 22:07 杭者 阅读(3515) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1.Free Aspect任意窗口大小 2.16:9是1920*1080的手机 3.4:3是1024*768ipad 4.3:2是960*640,iPhone4手机屏幕 5.480*800,竖屏手机游戏 6.1136*640,iPhone5横屏 阅读全文
posted @ 2017-04-18 21:50 杭者 阅读(2184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.在2000到2003年的时候,掀起了一阵Java跨平台的浪潮,Java本来是在自己的Java机器上运行的,这时候出现了一个叫Java虚拟机的东西,Java虚拟机可以在Windows系统中运行,这样,人们在Windows平台下,就可以运行Java代码。 2.Windows平台还有.net Fram 阅读全文
posted @ 2017-04-18 18:14 杭者 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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