第二次作业
App案例分析
产品
炉石传说
选择原因
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003115115740-1173364336.png)
第一部分 调研, 评测
1.下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验。
不管是登录场景,菜单场景还是游戏场景,给我的第一感觉就是非常简约舒服,新手教程非常详细,很快就可以上手,特效动画方面做得也非常精致,可以看的出开发者非常用心。
2.按照《构建之法》13.1节描述的 bug 定义, 找出几个功能性的比较严重的 bug。
重大BUG
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003001904927-207487029.png)
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003001919615-632607991.png)
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003001952052-1833482653.png)
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171002235650661-1526927720.png)
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003004523865-466661414.png)
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003004555427-159182408.png)
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003004628083-2146923239.png)
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003005227646-785754224.png)
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003005311974-82590115.png)
![](https://images2017.cnblogs.com/blog/939267/201710/939267-20171003005808349-158600740.png)
3.用专业的语言描述 (每个bug 不少于 40字),如有必要, 配图更佳。
4.选择一个朋友(用户)进行采访,并加以记载。
- 问:第一次接触这款游戏是什么时候?
- 答:大二的时候,看别人玩的起劲,觉得卡牌游戏有什么好玩的,就试了一下,后来就停不下来了
- 问:这款游戏最吸引你的玩法是什么
- 答:收集各种各样的传说卡牌,组一套自己觉得最强的卡组,和别人PK,上天梯,连胜的快感,最爽的还是获得传说卡牌。
- 问:你觉得这款游戏哪方面做的很好?
- 答:我觉得美术很好,特效之类的,就是每张牌都有自己的特效和配音,打斗场面就会很生动,卡牌的技能非常多样,搭配很多,而且每张牌还会显示它的作者名字,比较用心吧
- 问:这款游戏有什么不满的地方吗
- 答:过一段时间就出一些很强的新卡,对非RMB玩家非常不友好,而且一个卡包8块多只有五张卡,平均开20几包才能出一张传说卡牌
- 问:你觉得这款游戏在游戏有没有什么地方需要改进的?
- 答:出新卡的速度可以慢一点,对新手和非RMB玩家应该友好一点,游戏模式可以多一点
5.结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件下一个评价
第二部分 分析
1.尽可能地使用软件的所有功能
- 游戏控制器,分为回合开始阶段,回合初始判定阶段,出牌阶段,回合结束阶段,回合结束阶段
- 玩家,选择卡组出战,初始4张起始手牌,选择换牌,抽牌,选择出牌,选择控制随从行为,选择使用英雄技能,选择回合结束,选择认输
- 随从,出场,攻击,增益,在特定条件下发动自身技能,受伤,死亡
- 英雄,发送表情,攻击,发动英雄技能,增益,受伤,死亡
- 休闲模式,随机匹配一名等级,累计游戏场次,胜率相差不多的玩家进行对战,长时间匹配不到就放宽匹配条件
- 排位模式,随机匹配一名排名差不多的玩家进行对战,累计胜利和失败的次数将会影响玩家在游戏世界的排名
- 冒险模式,玩家使用特定卡组通关副本获得相应奖励,每到一定周期增加新的冒险关卡
- 竞技模式,玩家需要花费150金币组建一套随机卡组迎战对手,胜场越多奖励越多
- 乱斗模式,每周四解锁,对战规则以前出现过或者没出现过
- 商店,购买卡包,英雄皮肤和解锁冒险模式
- 任务,每天出现一个新的日常任务,上限3个,玩家每天有一次更换已出现任务的机会,完成日常任务获得对应奖励
- 卡包槽,打开卡包获得5张随机卡牌加入玩家牌库
- 牌库,组建玩家自定义卡组,卡牌分解,卡牌制作,卡牌分类,卡牌查找,卡牌分页显示,设置卡背和英雄皮肤
- 选项菜单,切换账号,控制音量,退出游戏
2.分析这个软件目前的优劣 (和类似软件相比), 推理出这个软件团队在软件工程方面可以提高的重要方面 (具体建议)。
要求把对比的结果列出一个表格,对比每个软件各自的优点和缺点。
目前市场上和炉石传说相似类型的手游很少,只有万智牌和游戏王,万智牌下载不到,所以只分析和游戏王之决斗王的对比
对比参数 | 炉石传说 | 游戏王之决斗王 |
登录界面 | 简约,统一暴雪战网账户登录,有暴雪自己的风格 | 复杂,不同的运营商登录账户不同 |
菜单界面 | 简约,中上位置4种游戏模式选择,下方6个辅助菜单 | 一般,3行2列的方式排列,10个辅助菜单 |
游戏界面 | 美观,游戏阶段清楚明了,细节到位,可以点击场景触发一些彩蛋 | 一般,游戏阶段显示不够明白,而且只有战斗界面 |
玩法 | 有趣,有很多随从,法术和技能之间的搭配,主流卡组多样,平衡性较好 | 一般,技能搭配成功的条件要求较高,运气比重大 |
游戏模式 | 一般,目前只有5种模式 | 一般,目前只有4种模式 |
美术 | 精致,欧美画风,卡牌的画师非常多,有的画师只负责一张卡牌 | 一般,日系画风,文字比重大,卡牌的表达更注重在功能的描述上 |
动画 | 精致,除了生动的攻击受伤死亡动画外,每张传说卡牌都有自己的特定出场动画 | 很差,几乎没有动画,特定卡牌出现时只切换个背景 |
音乐 | 精致,每个随从都有出场,攻击和死亡音效,风格根据随从风格而定 | 很差,每张卡牌的出牌音效都一样 |
游戏大小 | 较大,2.67GB | 较小,404MB |
收费点 | 简单,卡包,英雄皮肤,冒险模式 | 复杂,礼品卡,卡箱,卡牌,主题卡组,VIP商城 |
软件工程方面的建议
目前游戏市场上的同类型游戏非常少,我猜测不是游戏实现的技术难度高,而是很多游戏公司觉得模仿这种游戏出的作品会没有市场,原因一是之前泛滥的泡面卡牌游戏让很多玩家对卡牌游戏有偏见,觉得卡牌游戏就是非常无聊,我推荐过很多人玩这款游戏,他们往往先问:什么类型的游戏?我说:卡牌游戏。然后他们就说:哦,卡牌游戏啊,我不喜欢卡牌游戏,那种超无聊的。这就是对游戏类型的偏见而导致的用户流失。而原因二是炉石传说做的实在太好了,如果只是单纯地模仿,没有在玩法和创新上有所突破,很难会分到一些用户。所以我给炉石传说的建议就是,先解决掉那些显而易见的BUG,让它的口碑不会因为这些失误而变差,同时还要在游戏模式上有所创新,新的游戏模式可以作为噱头进行强有力的宣传。
第三部分 建议和规划
1.如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?
答:我可能会多推出一些游戏模式,适应不同类型的游戏玩家,不管是轻度的还是重度的玩家都能参与进来,轻度的玩家就享受简单的游戏乐趣,重度的玩家可以通过时间来换取相应的游戏货币。
2.目前市场上有什么样的产品了?
答:目前市场上几乎没有相似的游戏,只有一款游戏王之决斗王比较相似。
3.你要设计什么样的功能?
答:我可能会出一个和好友组队下副本的模式,2到3个好友,依次轮流用自己的卡组对敌人发起进攻,一个玩家在对战时其他玩家可以出谋划策。
4.为何要做这个功能,而不是其他功能?
答:我比较注重玩家和玩家之间的互动,我觉得如果能在一款游戏里面找到并肩作战的好友将会是很有趣的一件事情,如果好友是生活中的好友,那就更好了,不仅可以拉近彼此的距离,还可以影响身边其他人来玩这款游戏,起到宣传的作用
5.为什么用户会用你的产品/功能?
答:一款游戏吸引玩家的地方除了本身的质量很好之外,我觉得就是玩家和玩家之间的互动,大家一起玩才会变的很有趣,不管是竞争也好,协作也好,达成游戏目标后的成就感都是不错的
6.你的创新在哪里? 请使用 NABCD 分析(http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2010/12/01/1893323.html)
1)N----->Need 需求
这个模式满足了那些不喜欢孤军奋战的玩家的心理,他们更希望有队友可以一起作战,一起打倒BOSS,享受击倒BOSS的成就感,在合作中找到乐趣
2)A----->Approach 做法
这个实现需要扩充一个模块,需要2到3个玩家同时进入一间房间进行游戏,玩家设置一个出场顺序,按照顺序,轮流上场,一个玩家死亡后才会再上下一个玩家,还要能打开实时交流的界面。
3)B----->Benefit 好处
对用户的好处:增加了游戏的可玩性,不再是简单的1V1的形式,吸引那些喜欢团队作战的人加入进来
对炉石传说的好处:可以吸引到更多的玩家,新增了自己的游戏特色。
4)C----->Competitors 竞争
目前暴雪游戏在游戏行业也算是龙头老大了,它的产品用玩家的话讲就是:暴雪出品,必属精品。在游戏界的口碑可以说是非常好了,所以它其实不必当心自己游戏没有基础用户,而要考虑的是如何吸引更多的玩家,而要吸引更多的玩家就必须要把游戏做的更加多元化一点,当然,这个多元化不是指功能上的多元化,而是玩法上的多元化,功能多元化其实会把游戏变得太复杂,反而会让一些玩家体验很差,而玩法的多元化,可以让不同类型的玩家都能参与进来,而且现在市场上并没有能和炉石并肩的类似对手,差距很大,这时候正是站稳脚跟的最好时机。
5)D----->Delivery 交付
炉石目前已经很多玩家了,虽然经历过一次重大的故障,但是喜欢的玩家还是很多,归功于游戏本身的质量很好,现在要做的是在高质量的游戏前提下,要减少一些BUG和故障出现的几率,不断优化游戏。口碑就会越来越好,玩的人也就越来越多。
7.如果你来领导这个团队,会有什么不一样?
答:我会更注重玩家的交互这方面,会发展1VN的游戏模式
8.如果你的团队有5个人, 4个月的时间,你作为项目经理,应该如何配置角色(开发,测试,美工等等)?
答:我会配置1个策划,2个程序,1个美工,1个测试
第一周~第二周:游戏策划要给出整个游戏的策划方案,玩法,美术,游戏背景等等,还要和程序和美术探讨技术难度,是否可以在规定时间内完成
第二周~第四周:美术按照策划提出的风格要求进行创作,完成一定部分就交给策划审查,程序开始划分功能模块,不断细化功能,画UML图等等也要交给策划审查
第五周~第十二周:美术在获得策划确认后开始全面创作,程序获得策划确认后开始逐块实现功能,注意最好是美术先完成,打包图集给程序,程序才开始实现这个图集所属模块的功能,
如果程序先进入,美术后来才提供图集,会导致程序最后不得不再重新修改代码适配一些游戏节点的坐标位置等等,所以美术最好先开始。
第十三周~第十四周:游戏测试阶段,由测试人员对游戏进行反复测试,寻找BUG,找到后要反馈给程序员,让程序员解决BUG
第十五周~第十六周:找一些现实生活中的玩家对游戏进行测试,做好调研,反馈BUG,对游戏进行最后的修改和优化