关于Unity的入门游戏飞机大战的开发(上)
每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想要的组件实例进行操作。
做游戏一般创建一个逻辑节点,里面只管逻辑,再创建一个动画节点,里面有好多动画节点。一般我们把逻辑节点作为动画节点的父节点。
开发步骤:
1: 搭建unity项目工程;
2: 资源整理好;
3: 配置好我们的canvas;
4: 做一个开始界面;
5: 做一个总的游戏的控制脚本game_scene;
6: 点击开始按钮,让这个开始界面消失;
7: 让这个飞行射击类游戏背景滚动起来;
8: 创建一个飞机,能让它被自由的移动和拖动;
9: 创建一个子弹,能够在物理引擎的控制下发射出去;
10: 产生一个预制体,让这个飞机不断的射击;
11: 修改开始,让玩家获得开始消息;
步骤一和步骤二>>>>>>搭建unity项目工程>>>>>>资源整理好
1.创建一个2D的Unity项目
2.创建好scenes,resources,scripts文件夹
3.在resources文件夹下再创建一个tex文件夹
4.把要用到的图片资源放进tex文件夹中
5.保存场景到scenes文件夹
步骤三>>>>>>配置好我们的canvas
1.创建一个Canvas节点
2.把Canvas节点的Canvas组件中的Render Mode设置为Screen Space-Camera,并把Main Camera节点拖进Render Camera属性
3.把Canvas节点的Canvas Scaler组件的UI Scale Mode设置为Scale With Screen Size,并把Refernces Resultion设置为和Game视图分辨率一样的640X960
4.创建两个空节点game_root和menu_root作为Canvas节点的子节点,game_root是用来放游戏的节点,menu_root是用来放菜单的节点。由于还没有讲场景跳转,所以这里需要这两个节点。
步骤四>>>>>>做一个开始界面
1.给menu_root创建一个叫menu_bg的Image子节点,把背景拖进去,set native size。
2.给menu_root创建一个叫start_button的button子节点,,把按钮贴纸拖进去,set native size,把它自带的Text子节点删除。
步骤五>>>>>>做一个总的游戏的控制脚本game_scene
1.创建一个叫game_scene的脚本挂载在Canvas下面作为游戏总控制的脚本。
步骤六>>>>>>点击开始按钮,让这个开始界面消失
1.打开game_scene脚本,编写一个游戏开始函数,on_game_start_click(){}
using UnityEngine; using System.Collections; public class game_scene : MonoBehaviour { //设置一个开始游戏的标志 bool is_started = false; // Use this for initialization void Start () { }
//删除菜单节点函数 private void delete_menu() { MonoBehaviour.Destroy(GameObject.Find("Canvas/menu_root")); } //游戏开始按钮点击,菜单按钮点击后的响应函数,记得要设置为public权限才能关联按钮 public void on_game_start_click() { //防止重复点击 if (this.is_started) { return; } this.is_started = true; //执行一个定时器(自带的),让删除节点的函数过一会再执行,过渡效果 this.Invoke("delete_menu", 0.2f); } // Update is called once per frame void Update () { } }
2.写好按钮事件函数后,可以直接在Inspector视图里面关联相应的按钮,就是在按钮的属性视图的最下面。
步骤七>>>>>>让这个飞行射击类游戏背景滚动起来
1.先把menu_root节点隐藏起来,像ps里面的把眼睛关掉
2. 给game_root创建一个叫sky的Raw Image子节点(有UVRect属性,只有它才能动态修改纹理坐标),,用来做游戏地图滚动背景。再把sky的贴图属性改成Texture(只有这种模式才能repeat纹理),我这个版本没有Texture属性,只有一个Default属性,两者效果一样的。再把Wrap Mode改成repeat,最后Apply。
3.把背景地图拖进sky节点的贴图属性,set native size。设置大小(512X1024)和缩放比例(X:1.25 Y:1.25),只要覆盖Canvas节点就行,没必要太大,影响性能。
4.创建一个叫sky的脚本挂载在sky下面,用来实现地图滚动效果。
5.打开sky脚本,主要是拿到Raw Image组件,并且拿到UVRect属性,进行动态修改地图纹理坐标移动,又因为Repeat的特效,会让地图一直重复。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class sky : MonoBehaviour { //背景图片移动的速度设置 public float speed = 0.1f; //创建一个RawImage用来操作组件实例 private RawImage img; // Use this for initialization void Start () { this.img = this.GetComponent<RawImage>(); } // Update is called once per frame void Update () { float sy = this.speed * Time.deltaTime; Rect uvrect = this.img.uvRect;//不是传引用 uvrect.y += sy; this.img.uvRect = uvrect; } }
步骤八>>>>>>创建一个飞机,能让它被自由的移动和拖动
1.给game_root创建一个叫plane的空子节点,在plane节点下面创建一个叫anim的Image类型的动画子节点。
2.把飞机贴图拖进anim节点,set native size,节点大小设置大一点,让飞机大一点。
3.创建一个叫plane的脚本挂载在plane节点下面,用来实现飞机被鼠标自由的移动和拖动的效果。
4..打开plane脚本,先实现飞机被鼠标自由的移动和拖动;的效果
using UnityEngine; using System.Collections; public class plane : MonoBehaviour { //飞机随着鼠标运动需要定义飞机坐标和鼠标坐标 Vector3 start_plane_pos; // 按钮按下的时候飞机的起始坐标 Vector3 start_mouse_pos; // 鼠标的起始坐标; // Use this for initialization void Start () { } //这里有一个问题就是鼠标不按在飞机上,飞机也会跟着移动,这是还没有处理碰撞的原因,后面会改 //屏幕坐标转世界坐标我的理解是把摄像机拍的二维平面坐标,也就是我们鼠标点击的那个坐标,转化为三维世界的坐标,三维世界的坐标才能做一些动作。 // 响应我们的鼠标事件,GetMouseButton(0) // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 鼠标按下的情况 // 世界坐标来记录 // 记录一下当前鼠标的位置,获得鼠标的初始点击位置 this.start_mouse_pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); // 记录一下当前我们飞机的位置,获得飞机的初始位置 this.start_plane_pos = this.transform.position; } else if (Input.GetMouseButton(0)) { // 鼠标在滑动的情况 Vector3 w_pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Vector3 offset = w_pos - this.start_mouse_pos;//获得偏移量 this.transform.position = this.start_plane_pos + offset;//设置飞机偏移后的位置 } } }
5.修改
上次说过,这里有一个问题就是鼠标不按在飞机上,也可以移动飞机,这是因为没有在鼠标控制飞机前判断鼠标是否点在飞机上,所以这里的代码修改如下
打开plane脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class plane : MonoBehaviour { //飞机随着鼠标运动需要定义飞机坐标和鼠标坐标 Vector3 start_plane_pos; Vector3 start_mouse_pos; //-----修改----- private bool is_touch = false;//是否点到飞机 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //鼠标按下的情况 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { //-----修改----- this.is_touch = false;//每次鼠标点下去,不管有没有点到飞机,初始化为没点到 Ray myRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(new Vector2(myRay.origin.x, myRay.origin.y), Vector2.zero);//射线从鼠标点击屏幕的那个点出发,射到以当前点击位置为原点的坐标系中的垂直于(0,0)的位置, //如果从3D的视角看就是摄像机的射线垂直射到Canvas上 if (hit.collider)//如果碰到有Collider2D组件的物体,就做一些事情 { if (hit.transform.gameObject.name == "plane")//如果碰到的是飞机 { //Debug.Log(hit.transform.name);//打印出碰撞到的节点的名字 this.is_touch = true;//点到飞机 } } if (is_touch)//如果点到飞机 { //获得鼠标的初始点击位置 this.start_mouse_pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //获得飞机的初始位置 this.start_plane_pos = this.transform.position; } } //鼠标滑动的情况 else if (Input.GetMouseButton(0) && this.is_touch) { Vector3 w_pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //获得偏移量 Vector3 offset = w_pos - this.start_mouse_pos; //设置飞机偏移后的位置 this.transform.position = this.start_plane_pos + offset; } } }
步骤九>>>>>>创建一个子弹,能够在物理引擎的控制下发射出去
1.给game_root创建一个叫bullet_root的空子节点,在bullet_root节点下面创建一个叫plane_bullet的Image类型的子节点,Hierarchy视图中把bullet_root节点移动到plane节点的上面,这样子弹不会跑到飞机上面去。
2.把plane_bullet节点的大小设置为width:10,height:14,颜色为红色。
3.准备要给子弹添加刚体组件和碰撞形状组件,所以要先进行物理引擎设置edit --> ProjectSetting -->Physices 2D;设置重力为0
4.给子弹添加Rigidbody 2D刚体组件,打钩Freeze Rotation,不然子弹在碰撞过程中旋转。又因为子弹的碰撞是连续的(比较特殊),所以Collision Detection设置为Continuous
5.给子弹添加碰撞形状检测器组件,设置碰撞检测器的大小,再在物理引擎设置器中设置碰撞检测器的边界框的颜色,再打钩always show coll总是显示边界框。
6.创建一个叫plane_bullet的脚本挂载在plane_bullet节点下面,用来实现子弹飞行和飞出半个屏幕后消失的效果。
using UnityEngine; using System.Collections; public class plane_bullet : MonoBehaviour { //设置子弹的速度 public float speed = 8; // 子弹的飞行速度
//什么时候删除我们的子弹,因为设计分辨率是640X960,但是如果改变了分辨率, //就不会还是半个屏幕的时候子弹消失,所以要转换设计分辨率的屏幕的高成具体的分辨率高, //有一个scale比例,转换完再乘0.5f就可以取一半屏幕高 private float dead_line_y;
Rigidbody2D body; // Use this for initialization void Start () { this.body = this.GetComponent<Rigidbody2D>(); Vector2 v = new Vector2(0, this.speed); //刚体的运动会带动与它相连接的整个节点的运动 this.body.velocity = v; float scale = 640.0f / (float)Screen.width; this.dead_line_y = Screen.height * scale * 0.5f; //Debug.Log("this.dead_line_y: " + this.dead_line_y); } // Update is called once per frame void Update () { // 找准已给时机来删除我们的子弹;这里原点是屏幕中心,所以只要超过一半屏幕的高度就删除子弹。 if (this.transform.localPosition.y >= this.dead_line_y) { MonoBehaviour.Destroy(this.gameObject); } } }
步骤十>>>>>>产生一个预制体,让这个飞机不断的射击
1.为了飞机不断地射击,不断地产生子弹,需要把子弹变成预制体,就是把刚才设计的子弹变成一个模板,后面可以不断地用这个模板生成子弹。
2.在Resources文件夹下面创建一个prefabs文件夹,里面存放子弹预制体,也就是直接把plane_bullet节点拖动到prefabs文件夹下面,原节点名字变蓝。
3.打开飞机节点下的plane脚本,里面添加让飞机不断通过子弹预制体产生子弹的实现代码
要添加三个public的Inspector视图属性,一个放预制体,一个放目标父节点,也就是生成的一大堆子弹等下放在哪里,一个是子弹发射的频率,这里分别拖进plane_bullet和bullet_root和自定义频率数值。
4.打开plane脚本
using UnityEngine; using System.Collections; public class plane : MonoBehaviour { //飞机随着鼠标运动需要定义飞机坐标和鼠标坐标 Vector3 start_plane_pos; // 按钮按下的时候飞机的开始的坐标 Vector3 start_mouse_pos; // 鼠标开始的坐标; //子弹预制体 public GameObject bullet_prefab;//预制体子弹节点 public Transform bullet_root;//预制体子弹节点的父节点 public float shoot_rate = 0.2f; // 子弹发射的频率;我感觉是一个时间间隔,设定的子弹发射时间间隔 private float shoot_time = 0.0f; // 距离上一次发射过去的时间 private bool is_shooting = false;//是否处于发射子弹的状态 //-----优化----- private bool is_touch = false;//是否点到飞机 // Use this for initialization void Start() { } void shoot_bullet() { //使用预制体生成一颗子弹 GameObject bullet = GameObject.Instantiate(this.bullet_prefab); // 注意这个参数要使用false,和Canvas的实现机制有关,false意思是不用世界坐标 bullet.transform.SetParent(this.bullet_root, false); //使用localPosition是因为子弹和plane都有相同的父节点,两者之间是相对坐标 Vector3 offset = new Vector3(0, 64, 0); //之所以用localPosition是因为子弹和飞机都是同一个父节点的子节点 bullet.transform.localPosition = this.transform.localPosition + offset; } // 响应我们的鼠标事件,GetMouseButton(0) void Update() { //鼠标按下的情况 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //-----修改----- this.is_touch = false;//每次鼠标点下去,不管有没有点到飞机,初始化为没点到 Ray myRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(new Vector2(myRay.origin.x, myRay.origin.y), Vector2.zero);//射线从鼠标点击屏幕的那个点出发,射到以当前点击位置为原点的坐标系中的垂直于(0,0)的位置, //如果从3D的视角看就是摄像机的射线垂直射到Canvas上 if (hit.collider)//如果碰到有Collider2D组件的物体,就做一些事情 { if (hit.transform.gameObject.name == "plane")//如果碰到的是飞机 { //Debug.Log(hit.transform.name);//打印出碰撞到的节点的名字 this.is_touch = true;//点到飞机 } } if (is_touch)//如果点到飞机 { //获得鼠标的初始点击位置 this.start_mouse_pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //获得飞机的初始位置 this.start_plane_pos = this.transform.position; } } //鼠标滑动的情况 else if (Input.GetMouseButton(0) && this.is_touch) { Vector3 w_pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //获得偏移量 Vector3 offset = w_pos - this.start_mouse_pos; //设置飞机偏移后的位置 this.transform.position = this.start_plane_pos + offset; } // 子弹发射逻辑控制,update里面嵌套自定义的update,自定义刷新函数 this.shoot_update(Time.deltaTime); } void shoot_update(float dt) { if (!this.is_shooting) { return; } this.shoot_time += dt; if (this.shoot_time < this.shoot_rate) { return; } this.shoot_time = 0; this.shoot_bullet(); } }
5.然后可以把愿来Hierarchy视图里面蓝色名字的子弹节点plane_bullet删除
步骤十一>>>>>>修改开始,让玩家获得开始消息
1.给总的游戏控制脚本game_scene添加游戏开始的代码,就是点击按钮后触发游戏开始,飞机开始发射子弹。
2.打开game_scene脚本
using UnityEngine; using System.Collections; public class game_scene : MonoBehaviour { //设置一个开始游戏的标志 bool is_started = false; //定义plane脚本,为了等一下执行里面的start_game方法,这个方法可以让子弹开始发射 private plane player_ctrl; // Use this for initialization void Start () { //获得plane脚本 this.player_ctrl = this.transform.Find("game_root/plane").GetComponent<plane>(); } //执行plane脚本里面的start_game函数开始发射子弹 private void game_realy_started() { this.player_ctrl.start_game();//开始发射子弹 } //删除菜单节点函数 private void delete_menu() { MonoBehaviour.Destroy(GameObject.Find("Canvas/menu_root")); } //菜单按钮点击后的响应函数,记得要设置为public权限才能关联按钮 public void on_game_start_click() { if (this.is_started) { // 防止重复点击 return; } this.is_started = true; //执行一个定时器(自带的),让删除节点的函数过一会再执行,场景过渡效果 this.Invoke("delete_menu", 0.2f); this.Invoke("game_realy_started", 1.0f); } // Update is called once per frame void Update () { } }
3.打开plane脚本,里面添加游戏开始的触发函数
using UnityEngine; using System.Collections; public class plane : MonoBehaviour { //飞机随着鼠标运动需要定义飞机坐标和鼠标坐标 Vector3 start_plane_pos; // 按钮按下的时候飞机的开始的坐标 Vector3 start_mouse_pos; // 鼠标开始的坐标; //子弹预制体 public GameObject bullet_prefab;//预制体子弹节点 public Transform bullet_root;//预制体子弹节点的父节点 public float shoot_rate = 0.2f; // 子弹发射的频率;我感觉是一个时间间隔,设定的子弹发射时间间隔 private float shoot_time = 0.0f; // 距离上一次发射过去的时间 private bool is_shooting = false;//是否处于发射子弹的状态 //-----优化----- private bool is_touch = false;//是否点到飞机 // Use this for initialization void Start() { } public void start_game() { this.is_shooting = true; } void shoot_bullet() { //使用预制体生成一颗子弹 GameObject bullet = GameObject.Instantiate(this.bullet_prefab); // 注意这个参数要使用false bullet.transform.SetParent(this.bullet_root, false); //使用localPosition是因为子弹和plane都有相同的父节点,两者之间是相对坐标 Vector3 offset = new Vector3(0, 64, 0); bullet.transform.localPosition = this.transform.localPosition + offset; } // 响应我们的鼠标事件,GetMouseButton(0) void Update() { //鼠标按下的情况 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //-----修改----- this.is_touch = false;//每次鼠标点下去,不管有没有点到飞机,初始化为没点到 Ray myRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(new Vector2(myRay.origin.x, myRay.origin.y), Vector2.zero);//射线从鼠标点击屏幕的那个点出发,射到以当前点击位置为原点的坐标系中的垂直于(0,0)的位置, //如果从3D的视角看就是摄像机的射线垂直射到Canvas上 if (hit.collider)//如果碰到有Collider2D组件的物体,就做一些事情 { if (hit.transform.gameObject.name == "plane")//如果碰到的是飞机 { //Debug.Log(hit.transform.name);//打印出碰撞到的节点的名字 this.is_touch = true;//点到飞机 } } if (is_touch)//如果点到飞机 { //获得鼠标的初始点击位置 this.start_mouse_pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //获得飞机的初始位置 this.start_plane_pos = this.transform.position; } } //鼠标滑动的情况 else if (Input.GetMouseButton(0) && this.is_touch) { Vector3 w_pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //获得偏移量 Vector3 offset = w_pos - this.start_mouse_pos; //设置飞机偏移后的位置 this.transform.position = this.start_plane_pos + offset; } // 子弹发射逻辑控制,update里面嵌套自定义的update,自定义刷新函数 this.shoot_update(Time.deltaTime); } void shoot_update(float dt) { if (!this.is_shooting) { return; } this.shoot_time += dt; if (this.shoot_time < this.shoot_rate) { return; } this.shoot_time = 0; this.shoot_bullet(); } }