随笔分类 - Cocos2d-x
摘要:错误:引发了异常: 读取访问权限冲突。 this 是 0xDDDDDDDD。或者hero是 0xDDDDDDDD。hero是在GameController里创建的对象 这个的意思是this所指向的内存已经释放了, 这是由于这句 引发的,当没有任何变量指向它的时候,就会自动释放 解决方案就是用一个数组
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摘要:一、需要安装的软件 1.VS2013或者VS2015 2.Cocos:cocos2d-x-3.16:http://www.cocos.com/download 3.Python:python-2.7.8.amd64.msi:https://www.python.org/downloads/relea
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摘要:两个场景之间,有的时候要进行参数传递,如果想通过实例化出一个场景,从而得到属性和方法是不对的想法 你有两个场景,第一场景是用户登录界面,第二场景则是你登录后的界面,你如何将用户登录的值传到第二个场景呢 两种方法(有两个场景 HelloWorld, LotteryScene) 一:1)在Lottery
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摘要:1.在实例类Student.h中定义一个自己的方法 public: int getSno(); 2.在实例类Student.cpp中实现这个方法 int Student::getSno(){ return sno;} 3.在游戏场景类HelloWorld.h中声明这个实例类的对象 private:
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摘要:我在2016年12月6号完成了我的第一个自己独立完成的游戏,期间遇到各种各样的问题和困难,但是幸运的是问题都一一被解决了,现在我想总结一个整个的制作游戏的过程 使用的环境是VS2013+cocos2d-x3.10 1.建立框架 先设置好几个重要的场景,开始游戏场景,游戏场景,游戏结束场景,有一些基础
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摘要:发布经常会遇到各种各样的问题,发布失败会返回一些值,但是这些值并不是重点,要看发布过程中产生的日志才能真正找到问题所在。我在发布自己做的第一个游戏的时候,遇到了各种各样的问题,不过都一一解决,下面是问题的一些解决方法。 一、发布之前的必要准备 1.进入 G:\cocosdata\Cocos\Coco
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摘要:在做一些动作的时候,有时候只希望播放一次音效,但是触发音效的前提条件是要按着某个按钮,如果直接把播放音效的语句写在MOVED的case中,就会重复播放音效 解决方法就是把播放音效的语句写在BEGAN的case中,这样,每次点击下去的时候只会播放一次,播放语句在其他的任何位置都不合适
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摘要:1.获得存储在UserDefault中的变量,但是获得的变量是一个String类型的值,要用atoi函数转换为整型,但是atoi函数的传递参数是一个char*类型的值,所以用_Score.c_str()把String转化为Char* auto userdefault = UserDefault::g
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摘要:1.如果使用的是系统自带的 static Label* createWithSystemFont ( const std::string & text, const std::string & font, float fontSize, const Size & dimensions = Size:
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摘要:1.当我们需要某个精灵作为一个大一点的容器来存放其他的小精灵的时候,我们先设置这个精灵的大小 setTextureRect(Rect(0, 0, babySize.width, babySize.height)); 但是这个会自动用白色来填充这个精灵的颜色 2.这时候就需要用这个方法,当为数值为0的
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摘要:setPosition设置的坐标使用的是锚点的位置,会根据锚点的改变而有所不同 而MoveTo等动作位置坐标使用的是物体中心的位置,不受锚点的影响
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摘要:想要运行工程的时候,跳出一个框说停止cantnot open the window,还提到什么GLVM之类的,这是显卡驱动出现问题,如果是远程连接电脑的话,很有可能就是用来远程连接的那台电脑的显卡驱动和自己电脑的显卡驱动不兼容的原因。 方法: 远程连接是不能运行的,没有远程出现这种情况就重启电脑,就
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摘要:在有的时候觉得图片太大,会进行缩放,但是在设置位置的时候,用fire->getContentSize(),用的是它原来的大小,就会产生不能准确设置节点的现象 1.在设置伸缩比例的时候,记住比例值 setScale(0.5); 2.在设置位置的时候,把坐标也除于这个比例 Vec2(0, block1-
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摘要:1.要有两张不同状态的图片 2.定义一个MenuItemSprite的实例,把这两张图的Sprite实例放进MenuItemSprite的实例 3.把MenuItemSprite的实例放进Menu实例 (4.暂停按钮的这种的要把MenuItemSprite的实例再放进MenuItemToggle实例
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摘要:1.定义 定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。 cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSpr
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摘要:准备的过程 1.打开TextruePacker软件 2.把游戏中要使用的图片拖到TextruePacker里面,TextruePacker会自动帮我们排序,让所有小图变成一个大图 3.点击Publish-会输出两个文件 MyTexture.plist //里面记录了所有小图在大图中的位置和属性,co
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摘要:方法1 掉帧主要是setpostion引起的 因为每一帧每一个精灵都要set一次虽然不知道为什么会这样但是if(poX<1000&&pox>-100){ xx->setpostion(poX);}加了个这样的条件减少set的次数就不卡了(就是每次都调整Size[]保存的坐标,但只set符合要求的)p
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摘要:1.首先引入头文件和命名空间 #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace CocosDenshion; 2.在GameScene.cpp的init方法中加载背景音乐和音效到一个SimpleAudioEngine::getInstance();的对象中
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摘要:1.GameScene.h中声明一些分数边界值 2.在移动的Baby对象类的.cpp文件的update方法中写,每一帧都会执行update方法
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摘要:1.在GameScene.cpp的init方法中先定义一个里面放着可变换并在变换的时候会响应事件的MenuItem的Menu,这个Menu里面的可变换MenuItem又由两个小MenuItem组成,每个小MenuItem都有两种状态,一种是正常的状态,还有一种是按下去的状态。 //加入暂停按钮 au
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