Unity shader 里面使用数组
很多人不知道 Unity shader 是支持通过 C# 脚本,往 shader 脚本里写入数组的。我不知道Properties里面怎么写,但是可以用C#代码往里写。
数组的总长度似乎最大2048。注意,是所有数组的总长度加一起不能超过2048。比如你写了五个数组,每个数组的长度是100,五个数组的总长度就是500。不是哪一个数组的长度不能超过2048,是所有数组的总长度不能超过2048。
uniform float4 _Points[100];
下面是举例:
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _Points[100];
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
写入就和别的一样:
float[] fArray = new float[100];
material.SetFloatArray("_Points", fArray);
这种方法,虽然数组的总长度只有2000多个,但是通过渐变,比如随着 i.uv.x 的值做一个渐变,已经可以完成非常复杂的变色或者改变 shader 高度等操作了。或许别人用的是高度图,但这个方法我觉得比高度图要快速。其实,用 Texture2D 的 GetPixels 和 SetPixels 不断地生成、变动一张图片(高度图)可能是非常消耗效率的。但是这文章介绍的这个,方法我自己试过,不卡。shader 本身只能看,不能碰撞。但你既然精确的知道每个点的高度(就是你亲手写进去的),能够精确的控制每个点的高度,你可以自己计算碰撞。