06 2022 档案
摘要:1. cast to 2. 直接引用 3. 事件分发器 4. 接口
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摘要:注意: ① 在自定义蓝图类中创建的自定义事件,可以被关卡蓝图直接调用。但是关卡蓝图中的自定义事件不能被别的蓝图直接调用(不知道可不可以间接调用) ② 不同蓝图类中的自定义事件只属于该蓝图类。可以通过蓝图通信的方式(蓝图通信有三种方式)调用另一个蓝图类中的自定义事件。 自定义事件的使用:
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摘要:最新参考文章:https://blog.csdn.net/hhw_hhw/article/details/132663621 为什么选择修改参数值而不是再创建一个材质,然后直接修改模型的材质? 答:因为如果直接修改模型的材质的话,材质之间是没有过渡效果的。但有些时候我们想让模型的材质是缓慢过渡的效果
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摘要:实现真实世界的光照需要 BP_SkySphere(天空球)、DirectionalLight(平行光源)、SkyLight(天光). DirectionalLight:相当于太阳光,它通过光线的角度控制了光照的时间。比如:光线向下就代表正午、光线向上就代表晚上。 BP_SkySphere:天空球需要
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摘要:待完善 继承时,基类和派生类指针的指向,第一个基类的地址和派生类是指向同一块地址的,第二个基类的地址会有几个字节的偏移 。 如图,DTIS_Circle的地址和DTIS_BaseFigure的一样,IDTIS_Circle的地址有偏移
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摘要:复合:queue里面有deque类 委托:String类里面有StringRep指针 继承:Derived继承Base
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摘要:在我们打开一个很大的项目时,每次都打不开显示内存不足。当然有钱的解决办法就是给电脑升级内存,如果不是很有钱的话可以尝试下面的方法。 在打开项目前,UE4会先将默认打开关卡的地形给加载出来,所以高精度模型尽量手动放置到关卡中,这样系统可以打开关卡后再慢慢加载。
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摘要:选中盒体(可以选择多个),打开细节面板点击创建静态网格体
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摘要:Stack栈,是存在与某作用域(scope)的一块内存空间(memory space)。例如当你调用函数,函数本身即会形成一个stack用来放置它所接收的参数,以及返回地址。 在函数本体(function body)内声明的任何变量,其所使用的内存块都取自上述stack。 Heap堆,或称syste
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摘要:在搭建郑州大学眉湖三维校园项目时,项目重新导入了一次地图资产数据,然后发现一些消失了,如下图所示: 这些地砖是用UE4的BSP画刷创建了,不是直接导入的模型,所以再创建一次肯定很麻烦。但幸运的是在重新导入地图数据时对项目进行了备份。 于是我想到先去之前的项目中创建一个临时地图(也叫Level关卡),
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摘要:class String { public: String(const char* cstr=0); String(const String& str); // 拷贝构造函数(为什么叫拷贝,因为传递的参数是相同类型) String& operator=(const String& str); //
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摘要:C++ 对于int、long、float、double类型数组的输出和对char数组的输出有区别 typename name[]; 不管什么类型的数组,其数组名 name 是一个指向 &name[0] 的指针,即数组 name 的第一个元素的地址。 C++ 中,将 char * 或 char[] 传
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摘要:class complex{public: complex(double r = 0, double i = 0): re(r), im(i) { } double fix(); // 不是内联函数,但是在外面实现时可以加上 inline 关键字实现内联 double real() const {
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摘要:1. 防止头文件重复引用 方式一: #ifndef __Name__ #define __Name__ ...... #endif //__Name__ 方式二: #pragma once //要写在代码的第一行 2.使用构造函数之初始化列表 Initialization list of const
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摘要:typename() 变量类型接小括号用于创建临时对象,可用于临时传递参数。 【注意】临时对象传递参数一定不能return by reference,因为函数调用结束时,临时对象就销毁了,而引用也就没有意义了。 常见变量类型创建临时对象: int(4); float(3.6); 自定义类创建临时对象
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摘要:使用持久关卡,通过关卡分段进行协作,下面是ue官方的教程文档 https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/Basics/Levels/CollaborateWithSublevels/ 利用版本控制器进行多人协作,文档:https://docs.unrealen
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