团队第三次-项目原型设计

作业格式

队员学号 队员姓名 个人博客地址 备注
221600427 Alicesft https://www.cnblogs.com/LinkF/
221600429 哈噻 https://www.cnblogs.com/liujianhao21/
221600436 Xu~ https://www.cnblogs.com/xzh0517/
221600437 AWX https://www.cnblogs.com/hawx/ 队长
221600438 ZHC https://www.cnblogs.com/mzhc/
221600440 小冰 https://www.cnblogs.com/xiaobing666/
221600441 拉哇吉 https://home.cnblogs.com/u/banglc/

  • 成员本次作业的比例权重:
队员学号 队员姓名 此次作业任务 占比
221600440 小冰 网页原型设计,需求分析 17%
221600436 Xu~ 文档撰写,需求分析 16%
221600437 AWX 游戏原型设计,玩法设计 16%
221600427 Alicesft 游戏数值设计,卡牌设计 14%
221600441 拉哇吉 网页原型设计,玩法设计 13%
221600429 哈噻 文档撰写,创意提供 12%
221600438 ZHC 创意提供 12%

NABCD

Need 需求

游戏方面

  1. 不肝
  2. 不氪
  3. 玩法有趣
  4. 运行流畅
  5. 上手难度低
  6. 人物设定丰满

网站方面
游戏官网几乎是现在所有游戏都配套的一项需求,它不仅能向注册玩家推送游戏包括新闻、公告、活动等新的咨询,更是向广大群众提供游戏介绍的平台。

  • 所有人
  1. 推送游戏相关咨询
  2. 介绍卡牌信息,及基本玩法
  3. 提供游戏内的关卡攻略
  4. 通过官网下载游戏
  • 注册玩家:
  1. 在账户内能查看自己游戏中拥有的资产(卡牌)
  2. 通过该官网向我们反馈游戏体验

Approach 方法

  • 原型设计

  • 官网

  • 后期设计方法

  1. 前端:主要使用HTML、CSS、JavaScript
  2. 后端:PHP
  3. 数据库:Mysql
  4. 游戏引擎:Unity(脚本语言采用C#)

Benefit 好处

相较于市面上的手游在保证游戏性的同时,又不会让玩家花费大量时间。玩家可以利用碎片时间游玩游戏。
采取免费模式让玩家免于氪金烦扰,不影响现实生活的情况下为大学生提供一个娱乐方式。
在编写游戏的同时构建游戏官网使得玩家能够便捷的进行了解游戏动态咨询,创建账号,修改密码等操作。

Competitors 竞争

市面上手游市场规模庞大,竞争激烈,种类繁多
但是都以盈利为导向,对于大学生玩家群体体验并不友好
而我们为非盈利目的,目标只有一个,把游戏做好,提升玩家体验
因此我们还是拥有较强竞争力

Delivery 推广

  • 上传应用到各大应用商店,增加用户的获取应用途径,如果有资金甚至可以向应用商店购买广告,提高曝光率。
  • 通过同学群,班级群,学校论坛等对该应用需求较大的地方宣传,让用户了解我们的应用。
  • 通过采用SEO技术优化官网增加被收索引擎收录的概率并提高排名,增加网站曝光率
  • 向taptap,游民星空等游戏媒体平台,微信公众号推荐此游戏,借助他们的影响力推广
  • 通过玩家间口碑口口相传

原型设计

注:原型设计不代表最终品质

游戏端:

  • 开发工具:Adobe XD

  • 游戏首页

  • 游戏展示

**点击左下角兵营消耗一点声望(类似炉石)召唤一位小兵

点击右下角铁匠铺使用不同数额的声望购买武器,武器可以为小兵装备,增加其功血属性
通过小兵攻击敌方将领(当敌方无嘲讽小兵时)致其死亡取得游戏的胜利。**

  • 购买武器

网站端:

  • 开发工具:墨刀

  • 设计连接:墨刀链接

  • 官网首页:

  • 卡牌展示:




  • 资讯展示:

    资讯详情:

  • 账户页面:

  • 下载页面:

原型设计过程

组内成员分为设计游戏和网站两部分
网站部分成员参考网上部分游戏官网设计,在此基础上加入自己的想法点子设计出我们的官网原型
游戏端部分主要由组内所有成员讨论游戏玩法、卡牌、技能设计之后,由另一部分成员设计出游戏原型

组员讨论、配合

网页部分

游戏部分

PSP

PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划
- Estimate 估计这个任务需要多少时间 60 60
Development 开发
- Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 180 210
- Design Spec 生成设计文档 100 150
- Design Review 设计复审 60 40
- Coding Standard 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 0 0
- Design 具体设计 120 180
- Coding 具体编码 0 0
- Code Review 代码复审 0 0
- Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 0 0
Reporting 报告
- Test Report 测试报告 0 0
- Size Measurement 计算工作量 10 10
- Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结, 并提出过程改进计划 30 30
合计 560 680

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做出回答

  • 涉及平台多,有限时间内能否完成?

在这方面的问题上,我们的解决方案是游戏与网站分人同时开发,同时游戏采用迭代开发,先实现最基本的单机功能,如果时间允许在进行进一步功能开发。此外,unity的核心机制也为我们跨平台提供了方便.

  • 卡牌如何设计,有具体设计方案吗?

卡牌方面引用三国人物当做题材,购买现成的卡牌设计,然后在组内进行讨论技能、攻击数值、血量数值的设计,这一些方面将在后期的测试中不断改进平衡。

  • 没有具体的游戏目标,游戏类型定位不明确?

这方面我认为我们小组在报告会上已经算是给出了很明确的游戏定位了——休闲策略的卡牌游戏。而游戏目标就是属于游戏玩法的部分的内容,若想了解的话,相信在上面的原型设计上应该可以看的明白了,不再赘述。此外,游戏开发和其他系统的设计不可能完全一样,除非完全照搬一个现有的游戏,否则在如此短的时间内提出一个完备的玩法方案无疑是天方夜谭,因此我们在日后的工作中,玩法规则仍可能产生变动,因此我们在前期阶段就不详细介绍.

  • 盈利问题如何解决?

非氪金不代表不计运行成本,我们在不破坏非氪金体验的前提下会采用接广告或者售卖一些不影响游戏数值的精美卡面等解决方案。

  • 和三国杀、皇室战争相比有什么区别?

我们采取主公、小兵、装备三大方面丰富游戏策略,轻松益智。三国杀,我直说了就一龙鸣游戏,我不认为在一天的劳累之后,还要和人勾心斗角猜来猜去谁是反贼,谁是忠臣会很有意思,而且现实是三国杀也并没有想象中那么火爆。 与皇室战争相比,我们不氪金啊,无论你是新手还是老手,只要策略得当你都能赢,而皇室战争有些传奇卡你没有就是有差距。此外玩法也大不一样,皇室战争是即时战斗的策略型,而我们的更偏向炉石类的回合制策略.

posted @ 2019-03-30 22:47  NSJN  阅读(451)  评论(2编辑  收藏  举报