摘要:
【前言】 这个效果是公司里上一个项目中用到的。因为项目已经死掉了,并且效果是我自己实现的,与其连着项目工程一起删掉,不如所以共产主义一下给大家作参考。 使用版本:cocos 2d-x 3.6(适用于所有3.x版本,稍作改动亦适用于2.x版本) 有时候我们需要在游戏的某些场景加入这样的效果:大地... 阅读全文
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【前言】 上一篇讲了怎么把Cocos2d-x 3.6渲染进MFC窗体,这里来讲一下怎么在C# Winform中做到同样的功能。如果你不熟悉MFC的使用但对C# Winform比较在行,请往下看。 这一篇是作为上一篇的副属文,所以文中提到的部分操作需要在上一篇中找……博主懒逼不在这复制粘贴了。【核... 阅读全文
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【前言】 把Cocos2dx渲染到另一个应用程序框架中的方法,在2.x时代有很多大神已经实现了,而3.x的做法网上几乎找不着。这两天抽空强行折腾了一下,不敢独享,贴出来供大家参考。【已知存在的问题】 程序退出时会发生非常严重的内存泄漏,博主检查了很久,但技术不够暂时无法解决。如果有大神能搞定,求... 阅读全文
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【前言和思路整理】 千呼万唤Shǐ出来!终于到最后一章啦~ 很抱歉这一章卡了那么久才发布。主要原因是家里电脑主板的内存插槽炸了,返厂后这周才收到,平时在公司也基本没什么时间写……再次表示歉意。 上一章我们实现了用户输入、打击判定和音效播放的功能,让游戏可以玩起来了。这一章我们加上一些附属的UI... 阅读全文
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【前言和思路整理】 千呼万唤Shǐ出来!最近莫名被基友忽悠着进舰坑了,加上要肝LL活动,又碰上公司项目紧张经常加班,这一章发得比以往时候来得更晚一些,抱歉啊。 上一章我们实现了BeatObjectManager等几个类,让游戏可以播放预设好的谱面了。这一章我们给游戏加入用户输入和判定,并引入音频... 阅读全文
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【前言和思路整理】 千呼万唤Shi出来啊(好像也没人呼唤),最近公司项目紧,闲暇时间少更得慢,请见谅。 上一章我们分析并实现了打击物件类BeatObject,和它的父节点BeatObjectColume。这一章来完成BeatObjectManager类,并让它可以根据数据运作起来。 既然要让物... 阅读全文
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上一章分析了Live场景中各个元素的作用,这一章开始来分析最关键的部分——打击物件的实现。 上一章放出的视频很模糊,先来看一个清晰版的复习一下:http://www.bilibili.com/video/av1087466/ 然后说一下我使用的环境:Win8.1 + VS2013 + C... 阅读全文
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同样从CSDN搬过来 博客开这么久了,就发过一篇很水的文章,一直想写点正式的东西。这次准备开工一个仿其他游戏的简单小游戏,于是开博客把开发过程记录下来。这一系列文章主要讲,我是如何从零开始使用Cocos2d-x制作一款仿《Love Live!学院偶像祭》的音乐游戏的。只模拟Live场景部分,其余功... 阅读全文
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CSDN的博客编辑器实在是难用……转战博客园直接把CSDN发的搬过来了————————————————————————————我是分割线———————————————————————————— 第一次发博客好紧张啊,这里的大神都牛逼哄哄的只有我是装逼的我会不会被打啊 先上妮可镇帖 我最近在写一... 阅读全文